
この記事はで紹介されました1つの素晴らしい話、ニューヨーク読書の推奨ニュースレター。ここにサインアップしてください毎晩それを取得するために。
で3番目のエピソードHBOの私たちの最後、黙示録的な旅行者のペアは、ボストン10マイルの外にある放棄されたガソリンスタンドを検索します。 "とんでもない!"エリーを叫ぶ(ベラ・ラムジー)、精通した10代の少女ジョエル(ペドロ・パスカル)全国の輸送を任されています。人口のほとんどはaに感染しています寄生菌それはその犠牲者を殺害機に変えます。しかし、この短い休息の瞬間に、エリーはより文明化された時代の遺物を見つけます。 「このゲームについてすべてを知っている友人がいました」と彼女はジョエルに息を切らして語り、1993年のミッドウェイゲームのためにバストされたアーケードユニットのボタンをマッシュしますMortal Kombat II。「彼女のマスクを脱いでいるミレナという名前のこのキャラクターがいて、彼女はモンスターの歯を持っていて、それから彼女はあなたを丸ごと飲み込み、あなたの骨をバーフします!」
それはゆるく自己参照的な瞬間です私たちの最後、共同作成者のニール・ドラックマンとクレイグ・マジンは、開発者のノーティ・ドッグの絶賛された2013年から愛情を込めて適応した人ビデオゲーム。ゲームでは、
ジョエルは、娘がアウトブレイクの日に撃たれた激しい生存者です。エリーの真菌に対する神秘的な免疫は、ワクチンの鍵を保持する可能性があります。彼らが西に進むと、爆撃された都市のブロックと生い茂った州間高速道路、過去のゾンビ、そして自分のような絶望的な人間を過去に繰り返して、彼らはお互いを父と娘と見なし始めます。ビデオゲームフォームの傑作と広く考えられている、私たちの最後その物語を誇っていた強いキャラクターそして道徳的対立を妨げる賑やかなテレビドラマのすべての作品があったので、とてもニューヨーカーシリーズのプレビューで、「ビデオゲームは名声テレビになりますか?」
答えは明らかにイエスです。 1月に初演される前に、批評家はすでにcrown冠していました私たちの最後最高のビデオゲームの適応これまでに作られた。それ自体で、これは大きな名誉ではありませんでした。いくつかの素晴らしい子供向け映画の外では、タイトルの競争はドレックに限定されていますバイオハザード、トゥームレイダー、またはぐったりハローシリーズオンパラマウント+。ゲームプレイを直接模倣しようとする試みは、ほぼ普遍的にばかげた結果をもたらしました(吐き気がするFirst-Person-Shooterシーケンス運命思い浮かびます)。しかし、実際には、ビデオゲームの適応は、多くの映画が吸うのと同じ理由で吸い込まれてきました。低予算、ひどい台本、そしてしばしば自分の素材のコミカルな誤解です。この規則の孤独な例外は、これまで2021年でした内の狼男、1985年よりも拠点を置いている仮想パーティーゲームにさらに似ていない愛想の良いホラーコメディ手がかりに熊ボードゲーム手がかり。
私たちの最後のショーランナーは、拡張されたキャラクタービートのためにアクションシーケンスを賢明に交換しており、パスカルとラムジーの化学のおかげで、このシリーズはジョエルとエリーの間の深みのある関係に基づいたままです。ビデオゲームの適応の呪いについてAd Nouseamに尋ねられたMazinは、メディアが提供しなければならなかった最高のストーリーを選ぶことで「だまされた」と答えました。彼がおそらく意味したのは、彼が実際のゲームプレイ、サードパーソンのステルスと戦闘の素晴らしいが標準的なミックスであるタイトルを選んだことでした。この意味で、HBOの私たちの最後ささやかな目標の素晴らしい実現を表す:物語ゲーム自体を適応させることなくビデオゲームの。
これは、プレステージテレビの標準的な操作手順であることを覚えておく価値があります。これは、ジャンルフィクションの中間作品に文学的資質(リアリズム、叙情性、特性化)を授与することを定期的に指摘しています。 (明らかな例は次のとおりです大きな小さな嘘、ビーチから、自然主義者のアプローチとムーディーな海のショットによって深刻なドラマに読まれました。)この式は最終的にビデオゲームに適用されるべきであり、良いゲームは予算よりも芸術的な革新の問題ではないことです。 「私がショーに支払うことができる最高の賛辞の1つは、ジョエルとエリーの厄介で元気な不気味な冒険が最初にピクセル化された形で始まったとは思わなかったということです」ニューヨーカー。しかし、問題は決してそうではありませんでした私たちの最後それをプレイした人なら誰でも、基本的にそれはすでにそれだと言うことができるので、説得力のあるテレビを作るでしょう。賞賛に埋もれた本当の質問は、なぜそのような映画の野望との物語そもそもビデオゲームになることを気にしていました。
それに答えるために、最初にビデオゲームとは何かを知る必要があります。比較的短い歴史の中でかつてないほど高いレベルの名声を楽しんでいますが、ビデオゲームは主にレクリエーションの価値があるためにレビューされています。つまり、おもちゃとしてです。しかし、深刻な批判に対する主な障害は、ビデオゲームが芸術になる可能性があることを認識できないということではありません。これは通常、「強力な反応を喚起できる」ための必死の速記です。それは、彼らがどんな芸術になるのかを知ると想定しています。 1つ目は、単なる注意の欠如です。 2つ目は、判断の真のエラーです。
ビデオゲームの幅広い風刺画を「インタラクティブ」として見てみません。これは、テレビや小説などのより「パッシブな」メディアからそれらを区別する品質です。 aについて動いている車の中から長く閉所恐怖症のショットジョエルが娘のサラと一緒にゾンビの発生から逃げるとニコパークス)、そうでなければ賞賛する批評家が非難した私たちの最後ゲームのインタラクティブな形式を編成するために、「次に回すべき方法を選択するために、コントローラーが手に入れるべきだという感覚に抵抗するのは難しい」と指摘しています。しかし、ゲームのプロローグからほぼ同一のシーケンスでは、プレーヤーは車ではなく、世界中の仮想カメラに対して責任を負います。距離。確かに、無力感の感覚は全体のポイントです。
ここでの間違いは、ビデオゲームで読み書きができる人の間でも十分に一般的なのは、プレーヤーの選択の単純な事実が実生活での選択の存在よりも有効性の確実な保証であるかのように、コントロールとの対話性のさわやかな融合です。テレビ番組のコンテンツを見るだけで、テレビ番組の内容を変更することはできませんが、これに重点を置くと、多くのビデオゲームにも同じことが当てはまるという事実が不明瞭になります。私たちの最後ファンと中傷者によって「インタラクティブな映画」と呼ばれることもあります。不足プレーヤーとゲーム間の結果的な相互作用の。そしてそれは本当です:困難な道徳的な選択についてのゲームとして、それはプレイヤーに何も与えません。プロットの決定、対話オプションはありません。開かれた世界はありません。代わりに、すべての弾丸ときれいなぼろきれが貴重な在庫管理のありふれたタスク中に、選択の重みが感じられます。一方、ジョエルはジョエルであり、暴力的で穏やかであり、プレイヤーはゲームをオフにして外に出る以外に彼の決定を覆すことはできません。
ある程度、私たちの最後エリーを保護するというジョエルの妥協のないコミットメントを反映したプレイヤーエクスペリエンスに選択型の穴を残したデザインによる外れ値でした。しかし、最もリベラルな物語のビデオゲームでさえ、プレイヤーが利用できる選択の大部分は化粧品または機械的です。古典的な例は、自分の防御に関連するコンピューティング数を増やしながら、望ましい視覚パナッシュを貸し出す鎧のスーツです。これらのことは、ゲームがどのようにプレイするかに深く重要です。サイバーパンク2077、戦闘ボーナスは、本当に恐ろしいストリートウェアを揺さぶることによってのみ刈り取られることができました。その開発者CD Projekt Redは、鎧のクラスに遅れをとることなく、プレーヤーが許容できる服に固執するオプションを追加しました。しかし、これはゲームの物語に影響を与えませんでした。多くの分岐プロットライン、ロマンスのオプション、エンディングにもかかわらず、有限数の方法だけを語ることができる1つのストーリーにすぎません。単なる間に大きな違いがあります。カスタマイズそして真の物語のコントロール - そのようなものが存在するなら。
したがって、ビデオゲームは強調されていますないあなたが変えて得られる物語。その最も要素の形では、それはまったく物語ではありません。ビデオゲームの非常に視覚的な側面は、コンピュータープログラムとして、それらが映画やテレビよりもはるかに抽象的であるという事実を隠すことができます。で残された、短い仲間私たちの最後2014年にリリースされたエリーの親友であるライリーは、彼女をボストンの捨てられたモールに連れて行き、そこでエリーにアーケードキャビネットを見せていますMortal Kombat- スタイル格闘ゲーム。ユニットは長い間死んでいますが、彼女の友人の主張で、エリーは目を閉じてボタンを叩きます。それはビデオゲームの性質に関する独創的なコメントです。ナレーションは、エリーの想像上のアバターが彼女の想像上の想像上の敵を「倒す」ために、プレイヤーが自分のボタンを押すことができるミニゲームであるゲームプレイから離婚しています。しかし、実際のゲームエリーの心の中でのみ行われます。彼女の喜んでいる顔は、無効な機械の静的な輝きによって照らされています。
ここでのレッスンは、長い間ナラティブなビデオゲームでさえ、私たちの最後、潜在的な入力と出力のリアルタイムシステム、およびキャラクター、ナレーション、画像などの従来のフィルム要素として、ゲームプレイの間には所定の関係は存在しません。理論的には、適切なタイミングで適切なボタンを攻撃した場合、シェークスピアを入力する猿のように、画面上で何が緊急になっているかについての1つの考えなしに、ビデオゲーム全体を完全に再生できます。の長年の魅力Mortal Kombat II、たとえば、それは本当にそれでしたできた盲目的にボタンをマッシングすることでプレイされ、ゲームは最も無秩序なスタイルのプレイでさえスムーズにパンチとキックの潜在的に致命的な突風に変換します。
これは、ビデオゲームがストーリーを伝えるべきではないことを意味するものではありません。擬似フォーマル主義者の位置は、酸っぱいゲームスタディのタイプで時々賭けられます。映画以外は、レンズを通る光の通過に焦点を制限するはずです。ゲームプレイが物語化されることに対する抵抗、そしてゲームをすることに対する物語の抵抗 - ゲームブロガーが時々「馬鹿げた不協和音」と呼ぶものは、決して排除することはできず、管理されます。したがって、物語のビデオゲームの最初の質問は、この正式な矛盾を説得力のある美的体験に築くことを計画する方法です。実際、最も興味深いビデオゲームの多くは、Ludo-Narrativeの不協和音を増幅する傾向があり、物語の内容の封筒を通してフォームがスタイリッシュに突くことができます。バルブのパズルプラットフォームポータル主人公が、プレイヤーが逃げるために従わなければならないサードニックな方向を逃れなければならない殺人コンピューターによって運営されているゲームのような研究施設に閉じ込められていることを明らかにすることで終了することで有名です。ここに、ジャンプ、射撃、箱の周りのプッシュで完全に構成されている人生が構成されているという暗いコミックの承認がありました。ビデオゲーム文字- 現実の世界では拷問にほかなりません。
最初の質問に戻るには、それは本当です私たちの最後多くの場合、1つになりたくないゲームに似ています。しかし、テレビの適応が緩和するために苦痛になっているこの緊張は、まさに元のゲームをそのような魅力的な研究にしたものです。結局のところ、その主人公また一つになりたくない。初期のカットシーンでは、ジョエルはエリーのキーパーになることに激しく反対しています。ゲームプレイが再開すると、プレイヤーはジョエルが彼の意志に反して前進していると感じるかもしれません。ジョエルが彼の早熟な若い責任に柔らかくなったとしても、私たちの最後プレイヤーにジョエルを強くしたり速くする機会を少しも与えたりします。おそらく、彼のヘルスバーのわずかな増加、または弾丸が通常より珍しい新しい銃。代わりに、最初にプレイヤーにジョエルがやりたくないことをしてもらうのと同じLudicアーキテクチャ - 線形レベルのデザイン、アップグレード、希少なリソースは、エリーを保護するための恐ろしいほど限られた能力をゆっくりと反映するようになります。
何私たちの最後あなたが望むように、あなたが望むようにあなたをさせてください。それ自体、これは目立たない。死のメカニックの必要性は、ビデオゲーム自体とほぼ同じくらい古いです。 「彼を終わらせる、「骨馬のミレナとして演奏するライリー(ストームリード)としてのHBOシリーズの声がブームを獲得し、完全に機能的なゲームでエリーをベストMortal Kombat II。"するない私を終わらせる!」エリーは叫びますが、すぐに女の子はより多くの四分の一でスロットし、ポケットの変化で死を賄briしています。アーケード業界の賃金対策システムは、その黄金時代に年間80億ドルもの四半期だけでももたらされ、ホームコンソールの台頭と衰退しました。今日、多くのビデオゲームの主人公は、ファッションの後のゾンビです。彼らの体は、モーターシステムを粗く制御し、復活する無制限の能力を備えたエイリアンの知性に乗っ取られています。昨年のロールプレイングゲームの背後にあるスタジオエルデンリング死の周りに罰する美学全体を構築し、プレイヤーに、失われた経験ポイントを収集するために彼らの終miseのサイトに戻るための単一の神経突発的な機会を与えました。のような最近のゲームハデスまたはデスループこの概念を物語レベルに統合し、正確にプレイヤーが生き続ける理由についての標準的な説明を提供するだけでなく、この事実上の不滅をキャラクター開発の機会として使用しています。 (「もう一度死にたいと思いますか?」ハデス8回目または9回目のためにあなたを殺した後。)
何が区別しますか私たちの最後です方法プレーヤーのキャラクターが死にます。シリーズでは、パスカルのソウルフルなジョエルは、彼自身の死亡率、彼の悪い膝、彼の難聴を鋭く認識しています。しかし、ビデオゲームでは、実際にはジョエルします何度も死ぬ。毎回、ゲームはカメラのバックコントロールをひったくり、プレイヤーが撃たれたり、刺されたり、生きたまま燃やされたり、リードパイプでbeatられているのを視聴します。悲鳴を上げるゾンビが目を叫ぶように、彼の顎をバラバラにし、首から輝く赤い筋を裂きます。これらのカットシーンは、このジャンルに典型的な血液とガットのアプローチよりもはるかに不穏な恐ろしいリアリズムでアニメーション化されており、多くの場合、ジャンプの恐怖の質を持ち、プレイヤーが安全だと思うように鳴り響きます。ほとんどのゲームと同様に、ジョエルの死は非カニカルな宇宙に避けられます。プレイヤーは最新のチェックポイントでジョエルのコントロールを再考し、彼は彼の最新の致命を記憶していません。しかし、プレイヤーはそうします、そしてこのジョエルの死の内臓の感覚 - 物語の観点から厳密に言えば、決して起こらない- ジョエルとゲーム全体の両方との関係を定義するようになります。
したがって、プレイヤーは経験します二ジョールズ:ジョエルは物語で発表されました。これは、悲しみと愛によって英雄的な高みに推進された強力な父親の姿と、貧弱な目的、小さな耐久性、そして危険な高い死亡率を持つ恐ろしい男によってコントロールされたジョエルのバージョンです。多くの視聴者がすでに冗談を言っているように、HBOショーがジョエルが同じゾンビによって繰り返し内省されるのを見るという欲求不満を捉えることを許可する忠実度はありません。ドラックマンは、このゲームはプレイヤーにジョエルが開発するエリーと同じ保護関係を与えるように設計されていると述べています。これは真実です。 「だからこそ、私と私がいる男性がここにいるのです」と、仲間の生存者はショーでジョエルに言い、安全を保つために誰かを見つけることによって彼の人生の意味を与えるように促します。ジョエルにとって、この人はエリーです。しかし、プレイヤーにとって、この人はそうですジョエル、そして、彼がゲームの後半で重傷を負うと、プレイヤーコントロールはエリーに衝撃的に渡されます。
これはゲームのマスターストロークでした。フォームが内容に噴出し、エリーの人に物語の肉体をついに与えたジョエルとのプレイヤーの馬鹿げた関係は、ジョエルを生き続けるという苦い決意は、そのプレイヤーとしての恐ろしい無実の喪失につながります。最後のパートIIすでに知っています - 彼女は決して回復しないかもしれません。ここでは、私たちは相互作用について正しく話すことができます:人は気にするかもしれませんについてテレビのキャラクターですが、気にする必要がありますのためにビデオゲームのキャラクター。実際には、私たちの最後定義上、そのケアは手段を意味することを提案しました選択選択の余地がないため、他の人を強く保持することは、彼らの生存が避けられない必要性になります。もちろん、テレビ番組もこれらのテーマを扱う可能性があり、適応はそれ自体を見事に無効にします。ポイントは、他の芸術形態と同様に、ビデオゲームが愛について何かを示すことができるということではなく、その愛は、最も怪物では、ビデオゲームの不屈の構造を持つことができるということです。これはビデオゲームのみを教えることができます。それはHBOショーのノックではありません。これは、テレビのビデオゲームをそのストーリーを撮影し、全体を飲み込むことで、テレビのビデオゲームを適応させることができることを本当に実証しています。しかし、あなたはまだ骨を吐き出す必要があります。