
ブラックリーフ島のもう一つの美しい朝です。あえぎで、私は自分のベアリングを手に入れ、これが私がいつも目を覚ますのと同じビーチと黄色の太陽であることにすぐに気付きます。私は砂を追い詰めて、私の銃、ハッキング装置、そしてチャーリーの非常に盛り上がった「メモ、写真で満たされた証拠委員会がいっぱいの証拠委員会」を何度も見つけたので、すべてを見つけます。クレイジーウォール" からフィラデルフィアではいつも晴れです。
これが毎日の始まりですデスループ。それはいわゆる「没入型シム、」ビデオゲームのジャンルは、プレイヤーが状況に近づくことをプレイヤーに与える自由のために注目に値します。通常、これには部屋の銃に燃え上がるか、慎重なタイプの場合は、ステルスなアプローチをとることが含まれます。時折、のように神の元シリーズ、それはトラブルに出入りすることを意味します。その名前にふさわしい、デスループまた、タイムループビデオゲームでもありますグラウンドホッグデー。アサシンコルトヴァーンとしてプレーして、かゆみがありますが、トリガーの指があるにもかかわらず、一時的なパズルから抜け出す方法を見つけるのはあなた次第です象牙色ビル・マレー。
ある意味で、デスループ驚くべきゲームです - 鋭く書かれた、見事に声が描かれ、推進的に行動され、60年代時代のサイケデリアの人口で活気づけられた肌寒い風の吹きさりの島に設定されています。別の方法では、ゲームは全く謙虚です。 9月だけで、タイムループのうぬぼれをフィーチャーしたさらに3つのビデオゲームがリリースされました。拡大のためにアウターワイルド、宇宙が22分ごとにリセットされるのを見るメランコリックな宇宙探検家。Kraken Academy、高校のピクセルアートアドベンチャー。 レムニス・ガットe、脳のゆるいオンラインシューター。しかし、それだけではありません。数ヶ月前、忘れられた都市到着し、古代のローマにある殺人ミステリー。 8月、12分 プレイヤーに、恐ろしい家の侵入にかかった独自のループを壊すように招待しました。
それでは、この突然のDéjàvuの膨張を誘発するビデオゲームをどのように説明するのでしょうか?両方デスループそして12分、このデバイスを採用する2つの最も人気のあるタイトルは、答えを提供します。各ゲームでは、主人公にとって死は避けられません(ヘック、それはDeathloop'sまさに名前)、そしてビデオゲームで死が何を意味するのかは、映画や本とは大きく異なります。これらの媒体では、重要なキャラクターの終miseは、控えめに振る舞う物語のツールです。私たちが覚えている衝撃的な、スリリングな、またはお祝いの瞬間は、感情的な苦悩に満ちています。しかし、ビデオゲームでは、死はプレイヤーがエラーを犯したこと以上のことを意味する可能性があります。これは、勝者の国家に依存している中程度のメタファーの比phorです。
しかし、実際にビデオゲームに固有の勝利国家については何もありません。むしろ、彼らはゲームがホームコンソールではなく、1970年代から80年代にかけて汗をかいたアーケードでゲームが経験されたときから、継続的な遺産と考えられています。捕虜の聴衆からできるだけ多くのお金を絞るために、クラシックタイトルのデザイナーはスペース侵略者彼らのゲームを非常に挑戦的にするので、失敗が必然的かつ迅速に到着したとき、別のトークンになりました。それは、それ自体がぴんと張って完璧なループであり、残っています。資本主義と仮想エンターテイメントがシームレスに絡み合っていました。
デスループそして12分ループする物語を通して、ビデオゲームの技術に真正面から立ち向かい、そうすることで、それを超越しようとします。さまざまな時点で、主人公は、プレイヤーがどのように感じているかを反映することを目的とした彼らの成長する欲求不満を伝えます。で12分、そのコアのパズルゲーム、これは不気味に正確です。サイクルを破る別の計画が失敗するにつれて、ジェームズ・マカヴォイが声をかけたプレーヤーのアバターは、スタートに戻され、アパートの豪華なカーペットでの欲求不満で拳を叩きます。ゲームのディレクターであるルイス・アントニオは、ゲームのスパイラル構造はビデオゲームの固有の不協和音を解決する方法であると述べています。 「それらはすべてループです」と彼は言いました入力雑誌。 「主人公はそれを理解していません。」
(1980年代に登場するビデオゲームには、密接に関連するループ系の系統があることに注意する価値がありますローグ、「」の先祖ローグのような」ジャンル。最近のヒットが含まれますハデスそしてReturnal、どちらも手続き的に生成されたレベルのサイクルを通じて包括的なストーリーを伝えます。デスループそして12分この明確な構造に従わずに不正なジャンルを呼び起こします。)
ゲームがそれを超えて移動する方法として自己意識的に芸術に寄りかかっている間、ダグ・リマンのサイエンスフィクションのような映画は明日のエッジ、彼らの一時的な仕掛けを楽しんでください - 映画の主に直線的な時間の突起の破裂。別の違いもあります。マイルズ・サリーが書いたようにリンガー、映画のキャラクターが繰り返しのサイクルに閉じ込められている場合、多くの場合、それらを破る唯一の方法は、自分自身の中を見ることです。ビデオゲームは、可能な限り最も広い用語で、このような変化するインテリアを探索するのに優れていません。プレイヤーとしての私たちが最終的にループを壊す方法は、目の前の仮想世界とインターフェースすることです。ボタンを押して、どんなものを見るかです。
デスループこの点で本当に楽しいパズルボックスであり、あらゆる種類の豪華な触覚の相互作用で満たされています。ただし、パンとバターは典型的なビデオゲームの運賃です。敵を通してスライスしてダイシングします。キラキラしたパーティーウェアに身を包んだエターナリストとして知られる過激派のカルトは、ジェフ・ベゾスの間に奇妙な線にまたがっています不滅の空想そして快楽主義英国のレイバー1990年代初頭(ループは党の広告の言い訳です)。また、ゲームの主要な敵(先見者として知られている)のそれぞれをBlackreefの特定の場所に誘惑することも任されています。それらを一度に殺すことによってのみ、ループを破ることができます。これは作りますデスループ効率性の演習、そしておそらく最適化イデオロギーが私たちの生活のあらゆる側面に向かって現実になった方法についての軽い解説。ある時点で、ゲームの主要な敵対者であるジュリアナ・ゴード・コルト:「これは生産的な日になるでしょうか?」私は毎日同じ質問をします。
アウターワイルド、 だれの1つの唯一の拡張リリースされたばかりで、この世界から真に脱出し、アーケードの起源をはるかに超えたデバイスをプッシュする珍しいタイムループビデオゲームです。そのミニチュアユニバースには、それぞれが独自の特性を持つ一握りの惑星が住んでいます(1つは海面を持っています止められない、渦巻くサイクロン)。決して22分ごとにソーラーシステムがリセットされ、その瞬間にプレイヤーがどこにいてもプレイヤーを巻き込むゆっくりとした破裂がリセットされます。素晴らしいことは、このループが宇宙レベルでの時間の知らない奇妙さの一部を単に感じていることです。他の時間ループと同じように、それは深く、実存的に恐ろしいです。
デスループ別のパスをチャートします。ビデオゲームとしてのビデオゲームであることに満足しています。最終的には、孤立性と自己参照です。あなたはバディを撃ち、彼らの頭がポップになり、それからあなたは死ぬ、今だけゲームがあなたが戻ってくると冗談を言っている。私たちは、その見当識障害の前提に本当にコミットする楽しい時間を過ごしています。より深い何かを暗示しているにもかかわらず、過去数十年のアーケードタイトルのようなループは、実際には平凡です。単にゲームがどのように機能し、どのようにしても夢中になり続けるかです。このようにして、デスループ最終的にはビデオゲームの快適な食べ物のように感じられます。