私たちの最後のパートIIは、暗くて皮肉なトリックを演じます

流血の中で厳soleな反射の瞬間?またはTwitterを運命づけていますか?写真:Naughty Dog/Sony Entertainment

最後のパートII私が今まで聞いたことがある最悪のビデオゲームです。何時間も、一流のオーディオエンジニアと献身的なパフォーマーの職人技のおかげで、人間の悲惨さの音が聞こえます。コンテキストの恩恵なしにそれをすべて聞いた場合、おそらく誰かが遊んでいる間に隣接する部屋にいることによって、あなたは思われる殺人のパレードを登録するでしょう極めて正当化するのは難しい。そして、あなたは正しいでしょう。正当化されていません。問題は、最後のパートIIこれをストーリーのポイントにすることで賢いと思います。この点を作るために30時間のビデオゲームを必要としないことに気づいていないようです。

最後のパートII、ほぼすべてのキャラクターは、人ができる限り「良い日」から遠く離れています。主人公、エリーという名前の若い女性、ひどいものに耐え、それを犯すことに関与するすべての人が自分の人生で支払わなければなりません。彼女の復venへの道は、おそらくビデオゲームがしばらく描かれてきた最も不安定にレンダリングされた暴力でいっぱいであり、そのほとんどはゲームをプレイしている人によって犯されました。

PlayStation 4リリースは、2013年の続編です私たちの最後、実生活の世界で設定されました心肉体菌類- 昆虫に生息し、それらを不規則に振る舞う昆虫に生息するグロテスクな寄生虫は、人間に跳躍しました。 「感染」として知られるこれらの真菌のゾンビは、他の人に感染する胞子を放出する激しく、肉食性で、非常に伝染性があります。しかし、ようにウォーキング・デッド、本当の恐怖を表すのは苦しみではありません。むしろ、それは私たちが知っているように、寄生虫の到着後に残っている人々の行動です。

最初のとき私たちの最後ゲームは2013年にデビューし、ゾンビフィクションはすでに些細で疲れていましたが、ゲームはまだキャラクターに真っ直ぐに焦点を当てた技術的な驚異であるために成功しました。このゲームは、彼に知られていない理由でエリーを全国に連れて行くことを担当する密輸業者であるジョエルとして選手をキャストしました。最終的に、彼はエリーが感染の免疫があることを発見し、治療法を開発することを期待して、彼女を州の最後の医療施設に連れて行っています。ビッグ予算のビデオゲームの水上マークであるクライマックスでは、ワクチンを開発することでエリーが殺されることが明らかになりました。エリーは、彼女の運命を知らずに、ナイフの下に行きようとしています。ゲームの最後の瞬間は、ジョエルがエリーに嘘をつき、治療法がないと彼女に告げたので、しばらくしてからです。

エリーの反応のあいまいさは全体に及びます最後のパートII、4年後、ジョエルとエリーがワイオミング州ジャクソンに落ち着いたときに設定されました。エリーとして、プレイヤーは、ひどいことが起こる前に、黙示録で牧歌的な生活の短い味を獲得し、復geの使命を扇動します。多くの復venの物語のように、エリーが彼女の目標に近づくほど、彼女はより非難できるようになり、彼女の目を覚まして恐ろしい混乱を残します。

どこ最後のパートII盲目的な復geの過去の物語とは異なります。これは、完了するのに25〜30時間かかるビデオゲームです。その間、プレイヤーが行った行動はほぼ同じです。感染したカルト主義者、または民兵のメンバーの小さな軍隊を派遣または滑らせるのに十分な物資を見つけるために、敵対的な環境を慎重にナビゲートする。ゲームがあなたがしたことを再文脈化することにそれほど興味がなかった場合、その後の過剰な暴力は無意味に思えます。人々。

ゲームは2つの方法でこれを行います。最も直接的なのは、戦闘が唯一の方法である状況をプレイヤーに定期的に提示することです。これらのシーンは、現代のビデオゲームで最も残酷なものの1つです。敵を死んで撃つと、彼らのパートナーは彼らの名前を叫ぶでしょう。近接武器とターゲットで攻撃して、苦しみを感じます。刃を使用すると、彼らは自分の血で窒息します。ビデオゲームでは、戦闘はパズルであり、ナビゲートするための危険を変える迷路です。これらの危険を除去することはカタルシスです - そして私たちの最後しばしば他の選択肢がないことをしばしば残します。ゲームには紛争を巧みに回避できる部分がいくつかありますが、スクリプト化された、避けられない決闘がたくさんあり、それらはすべて恐ろしいものです。

次に、物語そのものがあります。これは、ゲームがエリーとして制定された暴力の結果に徐々にプレイヤーに立ち向かう逆です。ストーリー全体を通して、プレイヤーは感染した人だけでなく、民兵のメンバーと奇妙で暴力的なカルトのメンバーと戦います。あなたが最初の行為で終わらせる生活は、2番目の視点の変化によって再文脈化され、あなたが根付いているキャラクターは同情的なターンを奪うことに反対し、派ion(ゾンビ以外)はヒーローや悪役で普遍的に構成されていません。命を奪うとどう思いますか、ゲームは何度も何度も尋ねます他の人がその人を気にかけていることを知っているなら?その間、それは文字通り他の選択肢を残しません。

最後のパートIIおそらく、今年は最大かつ最も期待されるビデオゲームです。その理由を理解する価値があります。タイトルは、映画の非現実性にもかかわらず現実的に振る舞う記憶に残るキャラクターを備えた、映画の美学と名声を目指すゲームで評判のあるスタジオであるNaughty Dogの最新です。ショップとして、Naughty Dogはこれが非常に得意です。彼らはゲームデザインにアプローチする完璧主義で有名です。

スタジオにはよくありますクランチ文化に対する批判を避けた- 開発者が締め切りを満たすために集合的に長時間長い時間を費やし、それによって同僚に同じことをするように暗黙の圧力をかけ、燃え尽きと健康リスクのサイクルを自己選択によって永続させる慣行。あなたはクラスで最高のゲームを作りたいので、Naughty Dogで働いています。 Naughty Dogは、関係者全員が余分な距離を移動することをいとわないため、クラス最高のゲームを作ります。

それを探すことを知っている人のために、いたずらな犬の違いはまばゆいばかりです。敵の後ろに忍び寄って静かに無意識にレンダリングするとき、キャラクターの顔はめったに見えませんが、カメラを傾けて、醜い仕事にふさわしい冷笑にねじれているのがわかります。キャラクターは、プロンプトされていない、手首を緩め、本物の人のように感じさせる小さな恵みのメモを与えます。武器は骨の折れるほど複製されており、キャラクターがワークベンチでそれらを分解するのを見ることができます。最も驚くべきことは、ロープの仕組みを支配する物理学を再現しようとする忍耐を持つ唯一のスタジオのように、ノーティドッグがゲームのスプール、ぶら下がり、そしてほぼ忠実さで揺れ動く物理を再現しようとすることです。素人にとって、それは大したことではないように思えるかもしれません。しかし、他の誰もこれをしません。なぜなら、それは不条理な量の仕事であり、仲間を吹き飛ばしたい場合にのみ価値がある仕事です。

Naughty Dogは、物語へのアプローチで有名なスタジオでもあります。おそらく、彼らのゲームの執筆された部分をプレイされたものよりも魅力的にしています。最後のパートIIそのエネルギーの多くを、テーマ、アイデアなど、ビデオゲームから得る必要のないものに入れます。オールドボーイ、たとえば、またはエヴァンゲリオンの終わり。のすべてのセールスポイントパートII- その優れたパフォーマンス、逮捕景色、比類のないサウンドデザイン、ストーリーへの強調 - プレイヤーアクションの範囲外に存在します。対話性を備えたゲームの主な焦点は、過失にあります。事前に決められた物語のトラックのキャラクターを制御することで、彼らのためにレイアウトされたという考えでは、彼らの行動が恐ろしいターンをするとき、あなたは共謀しています。これは、2007年のようなゲームで探求された疲れた概念よりも巧妙なひねりではありませんバイオショックそして2008年三つ編み、どちらも最初のよりずっと前に来ました私たちの最後

主流のゲームの世界では、人気と品質はしばしば交換可能と見なされます。ゲームに十分なリソースを投資して能力のしきい値をクリアし、それをうまく売り込むのに十分なお金を費やし、少なくとも控えめなヒットを保証することができます。媒体の開発のこの時点で、ゲームは人々がプレイするよりも人々をよりよくプレイします。スタジオにはデータがあります。彼らは、人々が何をしているのか、自分が何をしていないのか、彼らが好む武器と彼らが無視する武器、彼らが地図を通してどのルートをとるか、そして彼らが最も失敗する可能性が最も高い場所を知っています。エンタープライズ全体がスクリプト化されています。最後のパートIIこれは、20年以上にわたって洗練されてきた式の結果であり、本質的にその前身によって完成されたものです。

ビデオゲームはしばしば喜んで熱心になり、ノーティドッグが客観的に好ましくない体験を提供しようとしていることは特に注目に値します。それを通して。ゲームが除いてない考えられない。あなたが敵をストーカーし、あなたを殺すために人々を静かに派遣する賢い方法を見つけている瞬間に、その陰謀から離婚しました、あなたは気分が良いです。あなたは強力だと感じます。そして、それはゲームの中心的な皮肉主義に反しています:それは暴力を中心的かつ避けられない、そして一般的にします楽しい。そのようにして、ゲームは他のすべてのもので泥だらけに沈みます。

最後のパートII驚くほど浅いテイクで暴力に関する論文として読むことができます。しかし、それはゲームが30時間を費やすものではありません。代わりに、ゲームが壮大である必要がある理由は、それよりもさらに簡単なアイデアに興味があるからです。なぜ彼らは彼らが信じていることを信じているのか。それは本当に復venに反対するものではなく、部族主義になりたいと思っています。必然的に団結する人々の行為はあなたの仲間の他の人を要求し、他の人が暴力を繁殖させるものであると主張しています。

しかし、それはまだ線を分割することなく世界を想像することはできません。ワイオミング州ジャクソンのビジョンでさえ、ゲームが想像できる理想的なコミュニティに最も近いものである壁の中に存在し、外の人々が疑われ、内側の人々は去るべきではありません。なぜ彼らは?世界は他の人でいっぱいです。