私が今までにアニメーション化した最も難しい叫び

人生で、泣くことはコントロールの喪失を表しています - 科学が持っていない神経生物学的緊張のカタルシス的な放出全体的に把握した。しかし、キャラクターがアニメーションで泣くのを見ると、それは逆です。すすり泣きと発泡性の涙を吸うことは、予算内で作業を正確に説明し、繰り返し、ログに記録しなければならない芸術家の厳しい労働の結果です。その制御されたすべての努力を自発的に見えるようにすることは、何よりも、自然な映画製作における簡単な偉業ではありません。

「この美しいソリューションがあります心のささやき漫画家と言いますスティーブンユニバースクリエイターのレベッカシュガー、その1つを引用していますStudio Ghibli'sファンのお気に入りのタイトル。いくつかシーンヨシフミ・コンド監督の映画のうち、シュガーは説明します。ジブリの芸術家は、泣いているキャラクターの目の内側の線を通常の黒ではなく赤のように描くことを選びました。 「それはとても微妙です。それは単一の行を描くことの違いです」とシュガーは言います、「しかし、あなたはその影響をとても強く感じます。」

もちろん、Ghibliの驚異的な才能プールはそれを簡単に見せます。この物語のためにインタビューされた砂糖と他の4人のアニメーターが明らかにしたため、最も単純な単一の涙でさえアニメーション化するには、多くの献身とケアが必要です。ストーリーボードを描画する必要があり、液滴を設計し(および再設計および再設計および再設計し、再設計してから色付けします)、露出シートは、アニメーターの感性と物理法則の順守に従って、涙がどれだけ速く落ちるかを定義する必要があります。 「追跡することはたくさんあります」とシュガーは言います。 「そのような選択は、本当に積極的に計画する必要があります。」

これらの選択肢が画面上でどのように実現されたかについて詳しく知るために、アニメーターに、キャリアの最も強力な泣き声のシーンのいくつかを作成した方法と、そうするためにどのような課題を克服したかを尋ねました。 emとweepを読んでください。

マット・マリスカ、エピソードディレクター:シーンでは、ボジャックは彼が作っている映画のために泣いたり壊れたりすることになっています、事務局。彼は泣かない、そして彼は彼が失敗したと思っているが、それは十分だった事務局ディレクター。しかし、その後、彼は心配しています。彼は自分が十分に良いとは思わない、このすべての自己疑念に満ちている:私は十分ですか?私は冗談ですか、それとも私は俳優ですか?彼は外に出て壊れます。そして、彼が泣くように頼まれたのは完全にボジャックであり、それをとても心配しているので、彼はそれをすることができません、そしてその不安が彼の人生から抜け出すとすぐに、彼は壊れます。

醜い、ソロの泣き声は、シーンの方向性でした。私は古い電子メールを調べました。これは、単一の涙でも、過度に広いすすり泣きであってはなりません。醜くて壊れているはずです。彼は息を吐き、故障します。」私が見つけた別のメモがありました:「涙を加えてください。」それで、ある時点で、私たちは彼に涙を流さずに泣かせていました。おそらくオーディオは録音され、そこで彼は「ハー、ハー、ハー」シーンでは、彼の顔に湿気はありませんでした。ある時点で、私たちは涙を流す方が良いと判断しました。

このようなシーンでは、特に何かを意味したい場合は、私はそれをやり過ぎないようにします。あなたがコメディに行くなら、それは大丈夫です。ここでは、それほどではありません。キャラクターが試みていることを確認しようとしているようですない泣く。それは何度も何度も何度もそれを見て、多くの反復が必要であり、あなたが扱っているのは多くの異なる人々です。アニメーションはチームスポーツです。それはメモとメモ、メモ、メモ、メモ、そして改訂と改訂です。「このように試してみてください。さて、それを試してみてください。さて、それはカメラのプッシュで動作していません。カメラを押さずに試してみましょう。さて、次にクローズアップで試してみましょう。さて、彼が見上げる前に彼を見下ろさせましょう。」 それは非常に多くのことを試みています、そして、あなたはそれがいつうまくいくかを知っています。

愚かなほどボジャック私たちはできる限り正直にこのような瞬間をプレイしようとしました。ボジャックに面白い方法で泣きたくないと思います。それは何も意味がありません。これが彼がショーで泣く唯一の時間の1つである場合、それは本当にクールです。彼は、ある意味で泣いて泣いています。

タカヒコ・アビル、アニメーションディレクター:シーズン1では、ソーフィンは父親を失い、家を出て復venのために出かけます。彼は自分自身と彼の軸が彼を定義するものとは何かを失ったと思います。シーズン2の終わりに、彼は15年後に来た島に戻り、忘れられた家族と再会します。これらの感情のすべてが戻ってきたとき、彼はどのように振る舞うかわからない。彼は申し訳ありませんが、彼がやったことすべてをtoneしようとしていますが、母親が泣いているのを見た後、少しショックがあります。彼の表情はゆっくりと変化し始め、彼の悲しみは涙として浮上します。

アニメーターとして、キャラクターのパフォーマンスを画面上で取得しようとすると、ブースで声優がしていることを聞くことが非常に重要です。これらの音声ファイルを参照として使用します。アニメーションの前に耳を傾けようとします。 ThorfinnとHelgaのパフォーマンスを聞いて、その瞬間にキャラクターと俳優が何を経験しているのか想像することができます。画面上のキャラクターのパフォーマンスで私たちが何をするのかを翻訳するのに役立つ想像。私たちが聞いていること、さまざまなレベル、ボリューム、感情に基づいて、口を開ける金額、パフォーマンスがどのように見えるか、瞬きする頻度、目が何をしているのか、そして彼らの眉の角度でさえ。

シーズン1では、チーム全体で生産プロセスを把握しようとしていました。私は自分が元の作品を常に探していることに気づきました。片方の手に漫画を描き、もう片方の手に描きます。シーズン2はもっと感情的でした。アニメーション中に漫画を見る代わりに、私はアニメーション中に頻繁に鏡を見て、キャラクターが演奏しているときにエミュレートすることを望んでいた表現を作成していました。もちろん、キューで泣くのは非常に難しいですが、私はキャラクターがいつでも経験していたことに感情的に投資しようとしました。私は過去の経験を活用して、その心の状態に私を置き、鏡を調べて、そのパフォーマンスをキャラクターに翻訳しようとします。

アニメの制作タイムラインは非常にタイトです。長いスケジュールはありませんし、休憩や休暇はあまりありません。時々私は泣きたいです!ですから、おそらく私はそれらの機会を取り、泣き声の感情と表現についてもう少しR&Dを行い、それをアニメのキャラクターに翻訳する必要があります。

輝く、監督:泣いているシーンがたくさんあります赤くなる。私のお気に入りの1つは、4*タウンコンサートでメイと彼女の友人とのシーンです。 Robaireと4*Townがついに舞台に上がったとき、私たちはこれを本当に速くスナップして、Meiと彼女の友人の顔にズームして、彼らが反応し、喜びの涙を泣き始めます。私はいつも、主人公の願いの瞬間が実現するのが大好きでした。これらの感情はすべてよく上がっています。彼女の鼻から鼻が来ており、彼女の目は輝いています。それは本当に面白い瞬間ですが、それも非常に感情的です。

アニメーションのすべてが振り付けられています。泣いているすべてのシーンの後ろには、目の中の水のレベルに関する数十の会話とレビューがあります。それはどこに構築されますか?角に構築されていますか?それは真ん中に構築されていますか?内側の角に構築されていますか?涙の粘度も考慮する必要があります。私たちは、顔を流れるだけの水っぽくて細い涙を望んでいません。厚い表面張力が欲しいです。グローブは、壊れてキャラクターの顔に落ちる小川に変わる前に、目の周りに一定期間構築されます。涙が私たちの顔を下って行くと、それはウェットトレイルを離れますか?その光沢のあるウェットトレイルが見えますか?これらのシーンのいくつかでは、それは非常に親密なクローズアップだからです!私たちは光沢のある湿気のトレイルを見ていますか、それともそれは気を散らしていますか?むしろ涙が降りて、わずかな道を離れるのでしょうか?たぶんそのトレイルはすぐに乾燥します。彼女が赤いパンダであるとき、あなたは濡れた毛皮について考えなければなりません:その濡れたトレイルは濡れた毛皮と人間の肌をどのように見ますか?最終的に、私たちはいくつかのルールを考え出し、それのリアリズムに忠実になろうとするのではなく、私たちをその瞬間から連れ去らないことは何でもします。私たちは彼女を素晴らしくてふわふわに保ち、彼女のシルエットを魅力的で魅力的に保ちたいと思っています。だから私たちは彼女の顔を転がすチートをしました。

涙は効果としてカウントされます。そして、私たちのショーでは、私たちの映画には、効果のための特定の予算があります。たとえそれが一つの涙であっても。涙、小屋の炎、または爆発は、何らかの理由で予算の仕組みにおいて同じように重くなります。だから、あちこちに少し涙を加えたいと思って少し気分が悪いときもありますが、最終的には感情を売るのに役立つので、それだけの価値があります。 1つの涙が画面上の爆発と同じと評価されるのは面白かったです。それは実際に同じようにインパクトがあるかもしれません。

マーク・グスタフソン、監督: 多くの点で、ピノキオGeppettoの物語は、Pinocchioに関するものよりも多くの物語です。それは、彼が良い父親になることを学ぶことについてです。彼はこの時点でそれを学びましたが、それでも手遅れです。ピノキオは死んでいます。それはかなり重いものです。私たちは、彼が持つであろう身体的反応の観点から、それをかなり遠くにプッシュするライセンスがあると感じました。

Kristien Vanden Busscheは、Geppettoがビーチで泣いている非常に才能のあるアニメーターでした。最終プロセスが1つのアニメーターと人形または人形のみに非常に絞り込まれているため、特にストップモーションでは適切なアニメーターが必要です。それは本当にそのアーティストの表現です。キャラクターがどこにあるのか、泣き声がどこから来ているのかを本当に理解するように、非常に慎重にキャストする必要があります。

純粋に技術的な観点から、ストップモーションの課題の1つは、実際の空間で機能することです。あなたは本当の操り人形を扱っており、ショットをするのに数時間、数日、時には数週間かかります。あなたが涙を流すとき、それは液体であり、それは蒸発したいです。そのため、グリセリンゲルとさまざまな種類のオイルを使用します。アニメーターは、できる限り安定している必要があり、時間とともに蒸発する傾向があるため、目の実際の涙に使用したいものに対してさまざまな好みを持っています。そして、あなたは人形を破壊しないことをしなければなりません。化学物質やそれを染めるものを置くことはできません。

多くの場合、ストップモーションでは、アニメーターに自分で行動するようにしているので、あなたがそれらを正しくキャストした場合、彼らがアニメーション化する前に彼らが何を考えているかを見ることができます。また、俳優のパフォーマンスもありました。この場合はデイビッドブラッドリー、絶対に素晴らしい男でありパフォーマーです。彼が録音中に彼の映像を撮影したので、彼の顔とボディーランゲージからの手がかりもたくさんありました。しかし、あなたは彼の声を聞くだけで、それはあなたにボリュームを教えてくれます。それはあなたにそこの方法の80%を得る:これが何であるかわかります。私は彼がこの瞬間にどれだけプッシュしているのか、彼がどれだけ引き戻しているのかを正確に見ています。人形のパフォーマンスでそれを尊重する限り、私たちは良い状態にあります。

レベッカシュガー、ディレクター:私が書いてストーリーボードを始めたとき冒険の時間、それらのキャラクターを泣かせることは非常に挑戦的で物議を醸していました。 6歳から11歳の少年のターゲットオーディエンスとのショーが泣き声によって疎外されたり、泣き声と涙を流したりすることによって動揺するという懸念のために、それはしばしばシーケンスから取り出されました。やらないように言われたとき、それはもっとやりたいと思った。私は、キャラクターがその特定の人口統計のために漫画で泣くことを示すことの限界に本当に興味を持ち始めました。作成の早い段階スティーブンユニバース、私たちはこれらの本当に感情的なストーリーラインを望んでいたことを知っていました:私はスティーブンが泣くことができるようなキャラクターになりたかったのです。これらのシーケンスを書いているさまざまな階級アーティストの描画スタイルに対応します。

そして、これは非常に重要なシーケンスでした。それはによってアニメーション化されましたジェームズ・バクスター、非常に有名な誰かが信じられないほどダンスをアニメーション化します。彼がアニメーション化した涙、肩を揺さぶる叫び声は、ダンスとローテーションとともに、長年にわたって作られており、ショーの他の瞬間と比較して、本当に独自のアニメーションプロセスでした。数年前、彼は私が彼女の誕生日のために彼の娘に贈り物をするために絵を描くかどうか尋ねました。私はこのパーティーに来て、この絵を描きました、そして、彼は「あなたが私に感謝としてシーケンスのためにアニメーションをしてほしいなら」と言いました、彼はそうするでしょう。何年もの間、私たちは皆、彼がそれに触れるほど重要なシーケンスを待っていました。そして、私たちはこれがシリーズのフィナーレ「Change Your Mind」でなければならないことを知っていました。私たちはそれを望んでいましたスティーブンユニバース最も究極フュージョンダンス。バクスターは、2人のスティーブンスの1人が親と子供のように立っているというアイデアを発明しました。

のためにスティーブンユニバース、おそらく数十以上の異なるスタイルの涙をデザインする必要がありました。彼らには異なる名前がありました。時々彼らは色を持たなければならず、いくつかはそれらにほとんどハイライトを持っていないでしょう、そしていくつかは目に固執しますが、それらは落ちません。特に1つがあり、それを呼びました「ジブリの涙」モデルシートでは、彼らは大きくて太っていたので、元気頬を流れる滴。それから特定がありましたワンピーススタイル - 独自のユニークなデザインを備えたストリームの叫び声は、眼球からあごまで、顔の下にある平らな色で、ちらつき、振動しました。このシーケンスでは、滴る涙に少しハイライトがあります。これは、上部にこの小さな尖った形状がある特定の涙のデザインであり、眼球からどのように壊れるかを示すドラッグです。旅行中なので、どこに行くのかを知ることが重要です。または冗談のために、乳白色の涙。または、それが本当に深刻な瞬間である場合、透明な涙。それが夜のシーンの場合、あなたは昼間から涙のデザインを取り、それを完了すると呼ぶことはできません。月明かりの反射方法や、透明であるかどうかがどのように見えるかについて、特別なパレットを作成する必要があります。それはアニメーションなので、すべてが特注です。そしてそれはそうですテレビアニメーションなので、可能な限り効率的でなければなりませんが、特に泣くシーケンスはショーにとって非常に重要であったため、それらの多くは非常に特注でした。

私たちは、ストーリーボードのアーティストにその力の多くを与えるのが好きでした。そして、たとえば、ストリーミングの涙 - 目からあごに行き、ずっと留まるもの - 私がやることは、それらの涙とそのシーケンスがどのように表現されたかを見ることです。監督として、「まあ、このストーリーボードの画像をサポートするには、彼の鼻がどんな色であるかを知るために特別な図面を作成する必要があります。」非常に粒状。しかし、あなたは選択に直面しています:生産を合理化するためだけにユニークなデザインを作成する必要がないように、私たちは鼻を取り出しますか?そして、多くの場合、私は「いいえ、鼻水を尊重したい」と言います。

このインタビューの2週間後、Gustafson、ピノキオの共同監督兼アニメーションチーフは、64歳で亡くなりました。説明された彼の共同ディレクターは「ストップモーションアニメーションの柱」として。 ジェームズ・バクスターは、ベルをアニメーション化することで知られるアニメーションのベテランです美女と野獣、具体的にはその映画に取り組んでいます象徴的なボールルームシーン