
マリッサ・マルセルから聞いたのは1999年でした。ハリウッドのスターは、1968年のエロティックなスリラーが含まれています。アンブロシオそして、1970年の未発表殺人ミステリーミンスキー、カムバックの危機にonしていましたすべての2つ。しかし、この映画は、彼女の最後のように、完成することはありませんでした。映画に加えて、マルセル自身が姿を消し、彼女の信者の目には謎めいたカルトの人物になり、ハリウッドの歴史書の脚注になりました。
で不死、のデザイナーであるサム・バーロウからの最新ゲーム彼女の話そして嘘をつく、3つのマルセルの写真すべてから映像の大きなキャッシュにアクセスできます。古いMoviolaに似ているように設計された仮想編集スイート内にアクセスされるこのキャッシュには、約300のクリップがあります。これらのクリップを年代順に見ないでください。むしろ、「マッチカット」と呼ばれる編集手法を使用して、各クリップ内のオブジェクトからオブジェクトにジャンプし、シーンにジャンプします。
このようにして、あなたはアーカイブをふるいにかけ始め、徐々に彼女の映画を通してマルセルの人生をつなぎ合わせます。マノンゲージのノックアウトパフォーマンスであるフルフローの俳優の食欲をそそる録音と、クラッパーボードがスナップダウンする前後の無防備な数秒があります。リハーサルと自宅の映像のように見えるもののつかの間の瞬間が見られます。情報は、数十年にわたって簡単な順序でゆっくりと蓄積されています。初めに、不死見当識障害、画像、オブジェクト、および対話の連想的なキャバルケードです。そして、ステップバイステップで、意味のあるアークに登場するものが現れます。あなたは彼女が彼女の2人の最も著名な協力者と一緒に出会った運命を理解するようになり、これら3人のアーティストの感動的な肖像画が焦点を合わせます。それも、ハリウッドの不吉な側面、その過剰、暴力、才能を噛む傾向があります。
不死実写ビデオゲームであり、1990年代につかの間人気があり、近年ルネッサンスのようなものを楽しんでいます。 2016年などのゲームバンカーそして2019年エリカプレイヤーとマイナーなスプラッシュを作り、Netflixは2018年の後にインタラクティブプログラミングの実験を続けていますBandersNatch、チャーリーブルッカーの「あなた自身の冒険を選ぶ」エピソードブラックミラーシリーズ。しかし、Barlowのタイトル まったく異なる獣です。複雑でより深くインタラクティブに、彼らは非線形構造によって与えられる曖昧さと空間で繁栄します。
Barlow's Gamesは、ジャンル映画のプレゼンテーションとビデオゲーム構造の柔軟性を組み合わせています。あなたは常に見ていて、絶えず行っています。つまり、デジタルインターフェイスをいじることです。で彼女の話そして嘘をつく、「ナイフ」などのキーワードを広大なデータベースに入力して、そのような用語でタグ付けされたビデオを表面化します。ここで、この方法では、アクションを一時停止し、ズームインし、オブジェクト(小道具、キャラクター、景色の一部)を選択して、カットに合わせます(テレポート別のシーンに対して同じように正確に感じます。機能的には、メカニックはポイントアンドクリックの冒険を思い起こさせますが、コントローラーが手元にあり、左アナログスティックの巻き戻しと早送り、スピードアップとスローダウンがあり、アクションはよりダイナミックです。あなたは本質的に編集しています不死's探偵の目ではあるが、その場での物語。ゆっくりと、あなたのトロールで(そしてこれはゲームの気味が悪い成果です)、あなたは自分の行動を強迫的なファン、おそらくストーカーでさえも認識し始めるかもしれません。
不死執着する映画の詳細が豊富です。 Barlowと彼の協力者(本質的に映画生産の乗組員全体)は、これらの架空の映画の時代の特異なスタイルを美しく捉えました。アンブロシオ、監督がベテランのアルフレッド・ヒッチコック(ジョン・アール・ロビンソンが鳴き声を上げた外交)に似ており、1960年代の柔らかく印象的な照明と豪華な塗装された背景で満たされています。ミンスキー、1970年に撮影された、ハンドヘルドカメラであるニューハリウッドからの手がかりを取ります 汚れたニューヨークのセットについて蛇行しています。 1999年のより明るく、より簡単なビジュアルすべての2つ純粋なデビッド・リンチである二重同意の奇妙さを強調してください。あなたがあなたの心の中でこれらの写真をつなぎ合わせるとき、あなたは架空の映画製作者のキャスティング、パフォーマンス、セットデザインに至った多くの芸術的な決定だけでなく、最終的にそれらを形作った態度に感謝するようになります。
マルセルがあなたの焦点を監督することで、これらの映画が彼らの時代の不安な女性嫌悪を反映していることが明らかになります。 「マリッサ、あなたの仕事は見られることです」と俳優は彼女の監督から読んだテーブルで言われますアンブロシオ。映画は後にそのようなチャウビニズムを批判するようになりましたが、同時に、これまで以上に不穏な性的暴力に寄りかかっています。男性の視線は数十年にわたって永続しています。あなたはこれらの映画を大部分が、写真の監督であるジョン・デュリック(ハンス・クリストファー)の目を通して、大部分が見ていることがわかりました。アンブロシオのディレクターミンスキーそしてすべての2つ。不安の忍び寄る感覚:マッチカットは、単にDurickの精神と強迫観念を探る方法ですか?そうですが、Durickはより広い目を表しています。彼の強迫観念と、より一般的に男性の強迫観念をラップすることにより、このゲームは、聴衆がこの継続的な複製に共謀していることを示唆しています。問題はです不死、ビデオゲームの数少ないauter人の一人でもある男性が監督し、このプロセスから自分自身を実際に引き離すことはありません。 Barlowのゲームは、男性の視線を串刺しになろうとします。
しかし、噛むことはもっとあります不死画面上の暴力の倫理よりも。衝撃的な瞬間に、そのイメージは実際の身体的危害に爆発し、フィクションと現実が互いに出血しているという予感があります。不安にはマルセルの登場が増え、1968年の最初の映画と1999年の最後の映画の間にスターがかろうじて老化し、デュリックは目に見えるほどしわになります。これらの詳細は、おそらく完全に偶然に、あなたがセルロイドのファサードに穴を開けるまで、あなたの心の目で渦巻き、マリネします。何が起こるかを正確に台無しにすることなく、その効果は完全に冷静であり、着実に悲しいものに変身するジャンプの怖いです。これらの要素は、の核心の痛みを拡大するだけです不死、映画で凍ったマルセルの苦悩が永遠に続く可能性があるという感覚。
恐怖や悲劇ではなく、不死おそらくエレジーとして最もよく考えられています。俳優がレンズを直接見たりおしゃべりしたりするときのテイクの間の人間の瞬間は、心に残るものです。これらは説得力があるので、繊細に実行されます(カールグッドマン、ミンスキー1970年代の急成長している性的政治に取り組んでいます)、あなたは忘れるかもしれません不死完全に架空です。確かに、他のどのバーロウゲームよりも、ここでの魅力は、その形式と同じくらいストーリーにあります。ある時点で、実用的な効果で満たされたシーンに続いて、マルセルはカメラまで曲がり、「地球もあなたのために動いたの?」と尋ねます。演奏不死、独創的で、滑りやすく、完全に吸収される仕事である答えは、はいです。