
1979年の夏、ニューヨーク時代ミシガン州立大学の16歳の学生は、ジェームズ・ダラス・エグバート3世という名前の学生が「奇妙な知的ゲーム」をプレイしている間に行方不明になったと報告しました。彼の寮の部屋で、キャンパス警察は自殺メモと、学校の地下蒸気トンネルをマップしているように見えるサムタックで覆われたコルクボードを発見しました。少年の母親から、警察は、ダラスが最近、プレーヤーがモンスターを殺し、サイコロのロールとメイクの組み合わせを通して失われた宝物を発見した幻想的なヒーローの役割を引き受けたゲームに興味を抱いていることを知りました。警官は当初、ゲームを地元のカルトと間違えました。実際、ウィスコンシン州の老朽化したホテルで運営されているTactical Studies RulesまたはTSRと呼ばれる小さな会社によって発行されました。やがて、エグバート家の私的探偵は、このゲームがダラスが「現実とファンタジーの間の脆弱な障壁をすり抜けさせた」と推測していました。
現実は、現実の傾向があるように、あまり幻想的ではありませんでした。ダラスは、クアルードで自殺するという意味のトンネルに入っていました。生き残った彼はルイジアナに逃げ出し、そこで彼は1か月後に再浮上しました。せいぜい、想像上の世界に入ることへの彼の関心は、子供の天才であり、明らかに若いゲイの男性であることに伴う疎外感の表現であったかもしれません。 (彼は翌年、拳銃で自殺しました。)しかし、ゲームは呼ばれますダンジョン&ドラゴン、すでに洗脳、組織化されたカルト、悪魔の礼拝の見通しを恐れ、そして魅了されているアメリカの大衆の想像力をすでに捉えていました。宗教的権利はゲームを悪と呼んだ。 TSRは需要に追いつくことができませんでした。
今年、ダンジョン&ドラゴン50周年を祝いました。出版社によると、約5,000万人がゲームをプレイしています。女性は現在、プレイヤーの40%近くを占めています。クィアの人々は、ビデオゲームにいるので、ほぼ確実に過剰に表現されています。ゲームの影響後者には広大です。ヒットポイント、キャラクタークラス、レベルアップなどの概念はすべてから生まれますD&D、善から悪、合法的なもの、混oticとしたものに分類される、非常にメミングされたアライメントチャートも同様です。ゲームの現在の人気は、多くの初めてのプレイヤーが避難所の獣、マインドフレイヤーズ、恐ろしいゼラチン状キューブで閉じ込められた閉鎖のホールを満たした5時間のビデオ通話に飛び込んだときのパンデミックの効果です。 (私はその一人でした。現在、2つのキャンペーンのダンジョンマスターとして行動しています。)D&D膜、クリス・パインを不幸な吟遊詩人として主演し、2023年に登場しました。過去10年間は、「実際の遊び」のショーの台頭も見ました。重要な役割そしてディメンション20、俳優、コメディアン、ゲーマーは、キャッチーな施設を持つオリジナルの適切に生産されたキャンペーンに参加しています。 1月に来る後者のショーのライブバージョンがマディソンスクエアガーデンを売り切れました。奇妙な知的ゲームは、ついに主流になったようです。
まだ、D&D現実との関係を完全に解決したことはありません。 80年代の悪魔のパニック中、ゲームの出版社はそれを強調しましたD&D社会の生産的なメンバーが享受している無害な余暇活動でした。小説を読むように、より良いだけです。 「これは楽しいゲームです」と1982年のルールブックはおかしいと述べました。 「あなたは、友人と一緒に素晴らしいファンタジーストーリーを作成します。各ゲームの後に片付けて、学校や仕事に戻りますが、本のように冒険が待ちます。」まだ小説とは異なり、aD&Dキャンペーンには固定終了がありませんでした。実際、Scheherazadeがさらに別の物語で処刑を遅らせるように、ゲームのすべての試みに抵抗するという不気味な方法は、セールスポイントであり、本当の不安源の両方でした。 「ゲームプレイヤーは、しばしば「クレイジー」または「非常識」であると冗談を言っています」と、1983年の研究で社会学者のゲイリー・アラン・ファインは書いています。共有ファンタジー、「ファンタジーの世界における精神病と没入との関係」に対するコミュニティの認識に注目してください。早いD&Dメディアはこれを反映しています:アンドレノートンの1978年の小説、押し上げ、これまでに設定された最初の本D&D宇宙は、ファンタジーの世界に吸い込まれ、滞在することで平和を作るプレイヤーのグループを懸念しています。ゲームのより暗いビジョンは、テレビのために作られた楽しい映画に登場するでしょう迷路とモンスター、未知のトム・ハンクスが妄想的なロールプレイヤーとして主演し、ツインタワーの1つから飛び降りようとし、永続的な精神病状態になります。
実際、ゲームをプレイしていることを決して忘れません。夢中が目標である可能性があり、それはうまく書いたが、それは決して「完全または継続的」ではない。ファンタジーの世界への訪問は、サイコロのローリングと規則の裁定によって常に中断され、何よりも、その世界を発明する際の積極的な役割が、完全に発明されたように、それを避けてそれを何度も何度も明らかにします。このため、D&D最高のファンタジー小説によって達成された種類の深い没入感を決して提供できませんでした。しかし、何よりもプレイヤーを夢中にさせるのは、没入感の絶え間ない阻止です。結局のところ、プレイヤーは読者ではありません。どんなに創造的であっても、彼らは作家でもありません。彼らはトルストイの子供たちのようです子供時代、その冒険小説の再現は、彼らがただふりをしていると指摘する年上の少年によって甘やかされています。違いは、プレイヤーがそうであるということですまた年上の男の子のように。彼らは、作り上げられた世界に入る喜びと、彼らがそれを作っているものであることを知る喜びの両方にアクセスできます。これはゲームの偉大な秘密です。プレイヤーが他の人になることではなく、自分の想像力の力を反映することで、彼らがすでにいる人々を断言します。
おそらく17世紀初頭に遡る本で読むかもしれない魅惑的な世界を訪れたいという願望。のムーニーイダルゴドン・キホーテ魔法の剣、邪悪な魔法使い、火を吐くドラゴンをフィーチャーしたファンタジー小説の先祖 - 彼はそれらを事実の記述と見なすようになるように、人気のある騎士道ロマンスにgorりに多くの時間を費やしています。このようにインスピレーションを得て、彼は英雄的なペルソナを作成し、最初の装備を着用し、経験ポイントを求めて乗ります。彼の側には、彼の賢明なスクワイア、サンチョ・パンザが常に彼を現実に引き戻そうとしています。マーク・トウェインは後に、彼のばかげた騎士団によって、セルバンテスが独力で「中世の騎士道への世界の賞賛を一掃した」と書いた。しかしドン・キホーテ、しばしば最初の現代小説と呼ばれることは、読者を保証する非常に現実的な力を肯定することなく、騎士道の伝統から決定的に侵入することはできませんでした。キホーテの友人が彼の著書コレクションを燃やすことに決めたとき、彼の家政婦は、そこに含まれる多くの魔術師の一人が「世界から彼らを追放するデザインに復venすることで私たちを魅了する」と心配しています。地元のキュレートは彼女のナイーブを考えていますが、彼女は単に魔法の世界に関する本が魔法のようなものであるかもしれないという暗黙の恐怖に声を与えているだけです。
それでは、小説は魔術を読んだり、少なくとも長引く魔女を改革する試みから生まれたと言うかもしれません。ジェーン・オースティンのノーザンガー修道院、現実主義小説の有名な防衛の一環として、ゴシック様式のロマンスの熱心な読者が、幽霊の城の食事が彼女を後に悔い改める「自発的で自己創造された妄想」に導くことに関係しています。同様に、若いシャーロット・ブロンテは、彼女と彼女の兄弟がティーンエイジャーとして創造した愛するファンタジー国家に別れを告げました。 「私はしばらくの間、私たちが長すぎて滞在してきた燃える気を辞めていました」と彼女は1839年に10年近く前に書いたジェーン・エア。「心は興奮からやめ、今では夜明けが灰色で落ち着いている涼しい地域に変わります。」しかし、学者のジェラルド・ナクトウェイが書いているように、没入型フィクションの炎は、19世紀を通して、ロマンチックな詩のエキゾチックな想像上の風景から冒険小説の魅力的なエンターテイメントまで、明るく燃えています。ロバート・ルイス・スティーブンソン、著者トレジャーアイランド、1882年に、ロマンスだけでも「読者の無名の憧れ」が、印象的な事件と幻想的なビジョンのために満足できると主張しました。 「読書の名前で呼ばれるのにふさわしいものは、プロセス自体が吸収され、官能的でなければなりません」とスティーブンソンは主張しました。 「それからキャラクターを忘れます。それから私たちはヒーローを脇に押しのけます。それから、私たちは自分の人の物語に突入し、新鮮な経験を浴びます。」
20世紀までに、ファンタジー小説は今では形を取り始めていることを理解しています。 Pulp Magazineの台頭は、H。P。Lovecraftの「奇妙なフィクション」とRobert E. Howardの「剣と魔術」の家を提供します。それを真剣に保つための深刻な小説。ジェイミー・ウィリアムソンが詳述しているように、これらのパルプの物語の多くは、晩期のおとぎ話とともに、1965年版のJRR Tolkien'sのワイルドな人気に続いてバランタインの本によって収集され、転載されます。ロードオブザリング、史上最も影響力のあるファンタジー小説。 Ballantine Adult Fantasyシリーズの編集者であるLin Carterは、ファンタジーリーダーの「マニア」が卓越したものであると主張します。 「私は、素晴らしい人への飢えは人間の状態に共通するものだと信じています」と彼はジャンルの研究で書いた、想像上の世界。「人間になることは、夢を見る能力を所有することです。そして、私たちのほとんどは非常に劣化したり残忍になったりしているので、奇跡に対する渇きはありません。」カーターにとって、ファンタジー小説は読者の欲望の蒸留物でした。奇妙な世界やエキゾチックな存在について読みたいという欲求だけでなく、「物語文学のオリジナル形式」に戻りたいという願望です。
バランティンシリーズは1973年に終了しました。翌年、ゲイリー・ギガックスとデイブ・アーネソンが公開しましたダンジョン&ドラゴン。ウィスコンシン州のレイオフ保険の引受会社であるGygaxは、以前に中世をテーマにした戦争ゲームに取り組んでいましたチェーンメール。そのルールセットには、短い「ファンタジーサプリメント」が含まれており、プレイヤーが「JRRトールキン、ロバートE.ハワード、その他のファンタジー作家に関連する壮大な闘争を復活させる」、または自分の「世界」を考案することを奨励していました。そのようなプレーヤーの1人は、ミネソタ州で両親と一緒に住んでいる最近の大学卒業生であるArnesonでした。戦いの間、アーネソンは選手にモンスターと戦って魔法の宝物を見つけるためにダンジョンを探索するオプションを与えましたが、彼自身が「審判」の異常な役割を引き受けました。やがて、プレイヤーはダンジョンに非常に夢中になっていたので、領域の防衛を無視し始めました。 「まあ、ダンジョンで走り回っているすべての人がついに城を一掃しました。 「私たちの司祭は酔っぱらい、スウェンソンの自由holdが地面に燃えている間、ウィザードの森で完全にde辱された乱交に従事しました。」 Gygaxは、これがそれ自体がゲームのように聞こえると思った。彼の娘は名前が好きだったダンジョン&ドラゴン。
このゲームは、特にファンタジーの読者の間で大成功を収めました。しかし、Nachtweyが言うように、の側面がありました滑dic性ファンタジーのロールプレイングゲームでは、ファンタジー小説がそれを排除できなかった場合、落胆させようとしました。トールキンは、1947年のエッセイ「妖精のストーリー」で、ファンタジーは文学の県であり、書かれた言葉の自然な魅力がもっともらしいものを作ることができると書いていました。ダンジョン&ドラゴンマルチの姉妹がゴシック様式の演劇に似たものでした。マルチ・シスターズの魔法の手続きは、アマチュアの舞台効果、崩壊した景色、意図しない茶番によって覆われています。劇場、トールキンは感じ、ファンタジーとのビジネスはありませんでした。観客はすでに、プレイヤーが最もありふれた役割に姿を消した「魔法」を受け入れようとして忙しすぎていました。 「それは世界すぎる」とトールキンは書いた。しかし、これはまさにそれですダンジョン&ドラゴンファンタジー小説には決してできない:奇跡的に無傷の不信感を持つ想像上の世界に入る機会 - 一度にキホーテとサンチョになること。
説明するのは難しいことで有名ですダンジョン&ドラゴンそれを見たことがない人にプレイしました。それは時々「会話」と呼ばれていますが、実際には悪い文章、悪い演技、そして少しの書類ではなく、ブレンドです。プレイヤーは、強力な能力を持つキャラクターの責任を引き受けます:貴族の家族のエルフネクロマンサー、たとえば、または過去の犯罪のために半分のORCパラディン。プレイヤーは、ダンジョンマスターと呼ばれる審判に、彼らがやりたいことを伝えます。ダンジョンマスターは、サイコロを転がして修飾子を追加するように指示し、結果をナレーションします。ほとんど何でも起こります。ダンジョンのマスターとしての私の年の間に、私はプレイヤーが動いている列車の上でカルト主義者と格闘し、地下の寺院でエルフの女神と戦うのを見てきました。また、彼らが巨大なフクロウに乗っているのを見て、クモの足の司祭と気紛れなセックスをし、たくさんのイチゴのジャムを作るのを見ました。しかし、従来の知恵は、自分のキャンペーンについて話すことは、自分の夢について話すのと同じくらい興味深いと考えています。ほとんどD&Dキャンペーンは、落書きのメモや懐かしい思い出の外にはほとんど痕跡を残しておらず、私的な問題です。ゲームのラッシュや、サイコロの気まぐれやプレイヤーの自発性によって生まれた一般的な無秩序を捉えることはできません。このため、適切なものを開発することは困難です美的のアカウントD&D。本をレビューするようなものではなく、ブッククラブをレビューするようなものです。
ロールプレイングのアイデアから始めるかもしれません。初期のプレイヤーが近づいたD&Dちょうど別の戦争ゲームのように、あるダンジョンから別のダンジョンに激しく燃え上がります。しかし、ゲームのベースが成長するにつれて、そしてその競合他社が増加するにつれて、プレイヤーはロールプレイヤーと彼の役割との正しい関係について議論し始めました。 「手に入れなければなりません内部彼のキャラクターは、1人のゲームデザイナーが主張した。なれそのキャラクター。」これは言うよりも簡単でした。人気のあるファンジンの編集者は、明らかに彼女の選手たちが自分自身の多くを密輸しないように、第三者だけで独占的に話すことを要求したようです。しかし、新しい性格を採用しようとする良心的な試みをしているプレイヤーでさえ、すぐに、そうするためには、キャラクターを腕の長さに保たなければならないことを発見します。そのギャップは、プレイヤーが自分の利益に反して行動することを選択し、故意にキャラクターを詐欺、待ち伏せ、さらには殺すことさえできる場合に劇的に明確になります。私はかつて、プレイヤーが最愛の友人を裏切ることを余儀なくされるのではなく、自分の喉をスリットするのを目撃しました。
これらのパラドックスは、魅惑的な塔の周りのブライヤーのようにゲームの周りでひねります。窓にはダンジョンマスターが立っています。効果的なDMは、活気のあるナレーション、明確な方向、即興演奏の安定した流れを提供します。彼女はまた、その政治的陰謀や宗教派factから、もしあれば、隣のドアの後ろに潜んでいるものまで、想像上の世界について説得力を持って知識があるように見えなければなりません。しかし、ダンジョンマスターが想像上の世界を訪問したいという欲求を擬人化しなければならないとしても、彼女はそれを源泉徴収する責任もあります。 Gygaxは、プレイヤーがゲームのルールの全面的な写真さえ持っているべきではないと感じ、ゲームの喜びの多くは「何が起こっているのか正確に知らない」から来ていると書いています。たとえば、プレイヤーはダンジョンマスターに、キャラクターが輝くルーンを認識しているのか、それとも古代の聖書を引用できるのかを尋ねなければならないと予想されます。 DMからの肯定的な答えでさえ、この無知を強化するかもしれません:プレイヤーは知っていますそれ彼はそれを直接知るのではなく、何かを知っています。その結果、その結果ですD&Dプレイヤーは、完全に説明することのできない宇宙の不条理として、世界で自分の存在を経験する傾向があります。これは非常にばかげた2023年の映画が正しいものでした:ほとんどD&Dキャンペーンとは、非常に多くの水から多くの魚のように、彼らが基本的にやり方を知らないことをすることを試みる人々に関するものです。ゲームの最も永続的な達成シーンでさえ、ダンジョンの略奪 - は、この世界全体がそうかもしれませんが、プレイヤーの間で抑圧された理解を証明していますのために彼らは、それにもかかわらず、彼らはそうではありません属するその中に。
少しD&Dプレイヤーは、想像上の世界が常に滑り落ちているというほろ苦い感覚を揺さぶることができます。適切なセッションには少なくとも4時間かかり、スケジューリングが頭痛になります。ゲームのシリアル構造は、数週間または数ヶ月にわたって単一の冒険が伸びる可能性があることを意味します。これは、プレイの主な経験ですD&DプレイしていませんD&D:ほとんどの時間は、想像上の世界を思い出し、議論し、逃します。これは、各セッションの終わりに夜明けの夢のように消滅します。存在しないものに対するこのノスタルジア - そしてそれを見逃すためだけに何かを作ったという独特の感覚は、多くのプレイヤーにとって非常に楽しいです。それは不正行為でプレーする方法です。D&D魔法のオリジナルシステムは、これに対する認識を反映しています。 「一度キャストされると、呪文は完全に忘れられます」とGygaxは書いていますプレイヤーハンドブック。「神秘的なシンボルは、脳の運搬力に感銘を受け、呪文を話すと、この力を排出し、使用された呪文のすべての記憶を排出します。」
もちろん、翌日、いつでも呪文を覚えることができました。重要なのは、キャラクターが彼らを演じている人々のように、しなければならないということです選ぶ彼らの限られた時間とエネルギーを世界を再停滞させることに向けて。小説の想像上の世界は、少なくとも独立した存在を享受しているようです。本が開かれ、そこにあります。しかし、ロールプレイングゲームの世界は、集団的意図の力によって何度も召喚されなければなりません。
トールキンは、ファンタジーが「物語の世界の無限性」を確認したと考えていました。しかし、彼はまた、それが私たちの死に直面して私たちを慰めるのに役立つと信じていました。覚えておくことが重要ですロードオブザリング、その幻想的な生き物と神秘的な遺物にもかかわらず、本当に幻滅中つ国の。したがって、エルフの奇妙な至福は、海を渡る不死の土地のための出発は、永遠の命に参加するために発明された世界を残さなければならないことを示唆しています。 (敬devなカトリック教徒であるトールキンにとって、現実の世界でさえも発明されたことを忘れないでください。)同様に、トールキンはファンタジーが私たちに自分の物語を無期限に拡張する危険、つまり彼が「無限の連続生活」と呼んでいることを警告すべきだと考えました。 1つのリングは、永続的なプロットエンジン、文字通りの物語ループです。ウィザード・ガンダルフは、不滅の約束に誘惑されている人は、生きていることも死ぬことも「単に続く」と言っています。 「リングを見たことがなかったらいいのに!」フロド・バギンズは、すぐに幽霊の墓、致命的なモンスター、邪悪な男性の広い世界に駆られるでしょう。しかし、勇敢なリトル・ホビットがついにドゥーム山に到達すると、彼は呪われたものを火に投げ込むように自分自身をもたらすことができません。これは、トールキンにとって悪の真の意味だったかもしれません。
この意味で、本当には何か邪悪なことダンジョン&ドラゴン。私が意味するのは、想像された世界が貴重であるということです。彼らの力に屈する私たちは、彼らがあきらめるのが非常に難しいと感じるかもしれません。 「私の想像力から、それを長く満たしてきたイメージを却下するのは簡単なことではありません」と彼女自身の発明された世界のブロンテは書いています。 「彼らは私の友人であり、私の親密な知り合いであり、私はあなたに顔、声、行動、昼間は私の考えを人々に、夜に私の夢に奇妙に盗むことはめったに盗まれない人たちのほとんど労力をかけずに説明することができました。」私は意味しませんD&D初期の批評家が想像しているように、常にある種の病理学的関係を刺激しますが、私はしばしばポケットに魔法の世界でフロドのようにいじります。 Tolkienは、私たち自身の世界の魔術師が実践したように、「本当の」魔法を、権力に対する破滅的な欲望で関連付けました。これは、数十年にわたって彼自身の個人的な楽しみのために想像上の世界を細心の注意を払って作成した人として、彼は欲望そのものがすでに一種の魔法であることを知っていたからだと思います。それが起こったように、ウィッシュスペルは常にすべての中で最も強力なエンチャントでしたD&D、プレイヤーが現実を作り直すことができる場所。 DMSは、プレイヤーがゲームを台無しにしたり、世界を破ったりしないように、最大限の裁量で願いを解釈することを勧められました。しかし、その世界はそもそも一貫していませんでした。それは願いの永続性を通して一緒にぶら下がっています。そのような世界は本物ではなかったかもしれません。しかし、願いはいつもでした。