
写真イロストレーション:ハゲタカ;写真:Prime Video、Paramount Pictures、Netflix、漫画ネットワーク
特に若いファンにとって、それは簡単ですダンジョン&ドラゴン'人気は当たり前のことです。結局のところ、それは大ヒット映画の主題です、ダンジョン&ドラゴン:泥棒の間で名誉。しかし、何十年もの間、このロールプレイングのタイタンは、オタクの遊びまで減少しました。
映画館の魅力とはほど遠い、D&D1970年代のウィスコンシン州のガレージでスタートを切ったので、ゲームは謙虚な部外者の起源を揺るがすために懸命に戦わなければなりませんでした。設計上、このゲームは閉じたルームスムでプレイされ、めったに半ダース以上の人々であり、あなたが発明された世界にいるふりをすることに関係していました。なぜその魅力が最初に制限されていた理由を理解するのは簡単です。また、なぜ人々がそれを絶対に愛していたのかは簡単にわかります。
映画とテレビの描写D&D当初、ゲームのアピールを、まだ20面のサイコロを転がしていない人に伝えるのに苦労しました。ほとんどD&D初期の出演は、ゲームが実際に何であるかを根本的に誤解していました。しかし、40年の間に、ポップカルチャーはそれを平準化しましたD&D描写は、画面上に表示されている方法から、ゲームの主流への人気への上昇を非常に簡単に追跡できます。
D&DスティーブンスピルバーグのSFクラシックの舞台裏で重要な役割を果たしました。子供の俳優の1人がゲームをプレイしたことを知った後、監督は彼らの自然なダイナミクスを観察するオーディションプロセスの一部として若いキャストプレーを一緒にプレイしました。映画自体では、エリオットの兄と彼の友人は、明らかに代役であるはずのゲームをプレイしていますD&D。後の描写のいくつかと比較してD&D80年代には、これはほぼ健全ですが、エリオットの母親が「どうやって勝ちますか?」と尋ねると例証されているように、より広い社会がゲームの魅力をまだ理解していなかった時代を示しています。スピルバーグは、他の10代のゲームと同じように演奏されたが(子供たちはマナポイントと同じようにピザに興味があり、ぶらぶらぶらぶらしている)ことを示したが、それがどれほど特別であるかを知るためには、群れにいる必要があることを示した。その在職期間の早い段階で、排他性がありましたD&Dそのプレイヤーは楽しんだ。
正確に何についての混乱D&D80年代初頭に、悪魔のパニックがアメリカの両親に、ゲームが貧しい子供たちに本当の呪文や儀式を行わせると確信していると確信していたときに、悲惨な結果をもたらしました。迷路とモンスター、テレビの映画である映画は、トム・ハンクスが学生として主演し、彼のロールプレイング習慣に再発するように圧力をかけられた後、キャンペーンを現実と区別することができなくなります。この映画は、ゲームに精神病を誘発する効果があるという考えに激しくコミットしていますが、それは明らかにそれを演奏する現実を操作します。 、官能的なトランス。扱われた無知な(またはおそらく搾取的な)作家D&D「危険なものとしてのオタクの排他性のオーラ。ファンタジーと両親の理解の外での不可解なものを交換した不可解なまたは幻想的な活動は、保守的なキリスト教の価値観に破壊的であると見なされていました。
道徳的なパニックが最初に売り上げを上げている間、D&D飼い主であるTSRは、最終的には、財産が子供にとって安全であると両親を説得するために、ある程度のダメージコントロールを行いました。認可されたアクションフィギュアの波とともに、公式D&D土曜日の朝の漫画は、ゲームプレイ自体の実際の魅力を削除することで、子供たちに直接販売するための集中的な努力でした。同社は、「悪魔」ゲームを取り巻く論争を避けることができました。絶対に子供フレンドリー!しかし、ショーの物語(6人の子供が幽霊のあるテーマパークライドを介してファンタジーの領域に陥る)は、基本的に確立されたものとは類似していませんD&D冒険は、ゲームの魅力を誤解したのは純粋な恐ろしい人や非自信ではないことを示しています。その所有者は、それを最適に調整し、収益化する方法を理解できませんでした。プレイヤーを除いて、誰もゲームの魅力を得ていないようです。
このビデオから直接スラッシャーピットa狂犬病のヒヒ営業時間後に精巧なRPGをプレイしているプレムズのクラスに対して。厳密ではありませんD&Dしかし、卓上、LARP、およびパズルのコンピューターゲームの組み合わせ。それでも、ここには対抗点があります迷路とモンスター:暴力はゲームやプレイヤーによってではなく、完全に無関係なエンティティによって引き起こされます。そして、霊長類が大暴れするまで誰もが楽しい時間を過ごしているようです。シャクマ理解していないかもしれませんD&D、しかし、それは確かにそれを悪魔にしません。映画 解放時にすぐに不明瞭に追い出されたので、混乱した態度を変えることへの影響D&D大衆文化では限られていました。クエストエンターテインメントの低予算シュロックオーテルは、鋭い文化的な解説のビジネスではなく、代わりにビデオレンタルを引き付けるために人気のあるものを映画に投げ込みました。この映画がファンタジーのロールプレイングゲームの魅力を理解しているという事実は、それを明確な試金石ではなく偶然のキュリオにします。
90年代には、Cartoon Networkのようなチャンネルは、80年代のおもちゃに優しい料理よりも不条理で代替プログラミングを導入しました。その結果、ショーは特異性について評価され、ニッチなスタイルと参照ポイントが奨励されました。それがこのエピソードの理由を説明することができますデクスターの研究室の最初の描写かもしれませんD&Dそれは実際にゲームをプレイするダイナミクスに取り組んでいます。デクスターはのゲーム中にエゴ旅行をしていますモンスターと迷路、不正なサイコロは、ゲームマスターとしての彼のアジェンダをさらに促進するために転がります。彼の友人は、彼の妹ディーディーの散らばりと厄介なキャンペーンを好むので、彼らは不当に罰せられていないと感じています。それは、自分自身を真剣に考えているプレイヤーとファンタジーの世界を構築するという本質的に矛盾する性質との間の重要な対立のスタイリッシュで魅力的なイラストです。 Cartoon Networkは決して普遍的に監視されていませんでしたが、それでも、ここの子供たちは議題や広告なしにゲームに紹介されます。
この短命のシリーズは、高校の人気性スペクトルの両端にある部外者の本物の肖像画で賞賛されました。彼らの若い俳優をキャストするとき、彼らは何かにあったに違いありません。最終的に共同指向になりました泥棒の間で名誉。シーズン1つのフィナーレでは、バッドボーイのダニエル(ジェームズフランコ)がキャンペーンに参加し、驚いたことに、それを愛しています。とデクスターの研究室それの前に、私たちは作家が自分で働いている時期に到達しましたD&D物語への経験、またはの劇的な可能性を理解するのに十分な鋭いD&Dパーティー - 人々は、共有の目標に向かって取り組んでいる間にジェルを務めることができます。私たちのプレーヤーは間違いなくまだオタクですが、彼らの部外者のステータスはそれほど好ましくないと考えられています。
D&Dの長年の映画の適応(初め1つ)は、ゲームの所有者がプロパティを誤って扱うことができるだけでなく、ファンもできるという証拠です。コートニーソロモン監督はこれをヘルする前に映画を作ったことはありませんでしたが、彼はたくさん演奏していましたD&D、そして彼は映画の開発プロセスを主導しました。残念ながら、スタジオは冷たい足を手に入れ、ゲームの所有権を変える手は、多くの干渉につながりました。D&Dの愛好家デクスターの研究室そしてフリークとオタク。この映画は、80年代の漫画の中心的な問題を共有しています。無限の冒険の世界で、ゲームのすべてのスリルをキャプチャするためにどのように発明しますか?ゲームの不思議を沸騰させようとすることで、映画はすべてをサンディングしましたD&Dゲームのブランドが悪用されていると思っていたイライラするファンがきれいになり、新たな確実性を生み出しているファンD&D大量魅力的な財産ではありませんでした。 2000ダンジョン&ドラゴン大ヒットの適応を得ることが主流の文化的正当性を達成するための最良の方法と見なされたとき、時代のアーティファクトのように感じます。映画がそうしなかったとき、それはゲームの一歩後退のように感じました。
その70年代のショーあまり洗練されていない10代の先祖返りでしたフリークとオタクしかし、100万倍人気があります。この第3シーズンのエピソードでは、エリックはスムーズな話をするラジオホストが彼のガールフレンド、ドナと接続することに妄想的ですが、ありがたいことにDJは、ロールプレイングゲームが大好きなポータルオタクであることが明らかになりました。スティンガー。ロックスターのアリスクーパーが演奏することを明らかにしますD&D、 かわいいですが、冗談はまだゲームの費用がかかっているように感じます。今では、の思慮深い描写の間に明確なプッシュと引っ張りがありますD&Dステレオタイプで取引するゲームとより広い人。
同時に、いくつかのショーはよりニッチな関心とジャンルに語り、最終的に大成功を収めましたなぜならそれらの特異性の。バフィーフィナーレまで紹介するまで待っていましたD&D、 私たちのヒーローが、ゲームとのクライマックスの戦いの前夜に途中で、ジャイルズはウォッチャーにとってかなり低いと感じています。作家が7シーズンにわたって、ファンタジーとホラーをよりクーラーの主流の空間に高めることで、彼らのオタクな情熱を前進させたという事実に対する遊び心のあるうなずきのように感じます。その終わりまでに、ショーは大衆の聴衆への飢えを促し、あらゆる種類のジャンルフィクションを受け入れました - これD&D外観は、そのオタクを妥協することなく幻想的なストーリーテリングを高めるためのRPGエントリウシアストライターからの勝利ラップです。 (または多分それは公式のための単なる生意気なプラグですバフィーrpg。)
Futuramaエピソードごとにそのオタクの信用を証明します - ショーの1つのエピソードは紹介されていますD&Dゲストスターとしてのクリエイターのゲイリー・ギガックス。この機能の長さは、少し驚きですD&DPasticheは、ゲーム自体を愛情を込めて主張するのと同じくらい、以前の適応についても多くをリフします。ベンダーは、ゲームが想像力の能力を解き放つと取りつかれ、ロボット機関から脱出した後、彼はすべての友人を中世のファンタジーの世界に運びます。誰かがパロディに行くつもりなら迷路とモンスターそして、1つの映画の80年代の漫画、それはこれらのオタクです。これで、インターテキストのしきい値を超えましたD&D描写。
HeartfeltとJankyの最も鋭いセンドアップの1つD&Dおそらく最高のエピソードで来ることができますコミュニティ、この30分は、ケン・ジョンが暗いエルフとしてコスプレする見当違いの試みで黒い顔を着ている冗談のために、ストリーミングサービスから一掃されたため、見るのは困難です。研究グループの探求のアニメーション化された演出はありません。ファンタジーミュージック、サウンドエフェクト、そして自己精力的なボイスオーバーは、ペンと紙が感じることができるテーブルの周りに座ってどれほど爽快になっているかを伝えるために必要なすべてです。これとその続編である「Advanced Advanced Dungeons and Dragons」では、ゲームのメカニズムに対するキャラクターの無知は冗談のお尻です。
どうしましたかビッグバン理論オタクについて感じますか?多くの場合、ショーは他のオタクのマウスピースを通してオタクの費用でジョークをフィルタリングし、観客が彼らをからかうことをより良く感じることができるようにしました。同じアプローチがエピソードに当てはまりますD&D登場します。相互作用者のダイナミクスとゲームプレイ(例えば、マニアのシェルドンは、すべての意思決定に彼のD20を使用することを決定することを決定します)については素晴らしい詳細がありますが、この時点までに、どれだけ広くプレイされているかを表すことができませんD&D性別やオタクの程度に関係なくでした。オタクをより広いポップカルチャーに統合し続けていますが、不誠実に感じます - ビッグバン持ち上げるだけですD&Dゲームの主流の評価に新しいものを導入するのではなく、時代遅れの特徴を倍増することに完全に無関心な視聴者に、カレーの最も一般的に認識されている要素がそれをプレイすることに完全に無関心である。
2010年代には、より繊細な感情的なストーリーテリングでそれ自体を区別したアニメーションの波が見られ、作家は若いときに賞賛したファンタジーの物語について、すべてをより快適で詳細に抱きしめたと感じました。 (からわかります冒険の時間そのタイトルカードD&D基本的な影響です。)両方重力が落ちますそして友情は魔法ですキャラクターが再生するエピソードがありますD&D-like game - 80年代のシリーズからの明確な進化。これは、一般的なファンタジーの世界で子供たちを売ろうとするのに苦労しました。現在、漫画はRPGエクスペリエンスの社会的および創造的なメリットを紹介しており、今日の子供たちはかつて主流のものとして敬遠されていたものを見ることをより受け入れています。
D&D最近、このメガヒトのジャンルマッシュのために、すぐにいつでも衰える可能性が低い人気を固めました。オタクの少年たちのバンドは、ネザー次元のモンスターの形で彼らのゲームセッションを生き生きとさせます。そのクリエイター、ダッファー兄弟は見たD&D80年代の親が子供たちが従事しているのを怖がっていたSFと身体の恐怖に若い聴衆を紹介する方法としての言語とキャラクター。ダッファーは自分の記憶をライオン化するだけでなく、同じ横断体験を暗くて危険な(そしてエキサイティングな)フィクションに再現しました。
ストレンジャーシングスのための恩恵でしたD&D。エキサイティングな新しいストリーミングサービスのフラッグシップショーでゲームを主役にするのは、以前の描写の複雑な歴史をリセットするのに役立ち、ゲームを新鮮なファンにとって反間違いなく象徴的なものとして固めました。
RPGプレイに飢えた新しいファンの大勢で、「実際のプレイ」エンターテイメント(ストリーミングまたは録音されたゲームセッション)の人気が急増しました。の成功重要な役割、ディメンション20、 そしてアドベンチャーゾーン聴衆が熱心であることを証明しましたD&Dゲームプレイのすべての特徴を保持しているメディア:性格、即興、パフォーマンスの高まり、そして間違いのための十分なスペース。の伝説 Vox Machina、のアニメーションバージョン重要な役割の最初のキャンペーンは、ゲームプレイを取り除き、幻想的なストーリーを卓上キャンペーンで発生していないかのように幻想的なストーリーをドラマ化するため、このトレンドの次の進化です。Vox Machina「実際のプレイ」アニメーションを発明しませんでした - HarmonQuest2016年には、その非耳のないゲームプレイとアニメをアニメーション化しましたロドス戦争の記録両方とも20年前に先立っていますが、今では使用されているオリジナルの物語D&D独立したブランド自体になる可能性があり、公式よりも多くの成功と称賛を楽しんでいますD&Dメディア。Vox Machina観客は、具体的な結合組織を持っていた大きな物語にゲームをプレイする経験に報いることを示しました。
ゲームはオタクのようなものだけでなく、より広い文化のトーテムとして合法化されていましたが、泥棒の間で名誉必ずしも確実な賭けではありませんでした - 1億5,000万ドルはたくさんのお金であり、オリジナルを見るという保証はまだありませんD&Dゲーム体験が無傷のままでなければ、ストーリーはエキサイティングになる可能性があります。このため、泥棒の間で名誉ドラマチックなストーリーテリングとロールプレイの共有言語を高めるために時間外に作業します:自発性の完全な抱擁、複雑なパズルソリューションのスリル、大胆に定義されたキャラクターの衝突、ターンベースの戦闘の激しい輝かしい瞬間。あなたが見たら、それは感じます画面外、テーブルの上で口論し、より大きくて厄介な問題への道を即興で即興で即興で見られる人々のグループを見ることができました。
泥棒の間で名誉完璧な映画ではありませんが、多くの点でそれはほとんどの完璧なカプセル化ですD&D画面上の作業:あなたは混乱と真剣さを受け入れる必要があり、それ以上のことで、それがすべてプレイであることを忘れないでください。