違反の最終レベルにルールを破ることなく難しい

チェスを想像してください。しかし、騎士とポーンの代わりに、あなたは戦闘メカとテクノカブトムシを持っています。あなたは自分の強みに合わせて、敵の戦略に対抗するために断片のチームを構築します。これはすべて、山、川、氷原などと並んで、ボードに散らばっている防御都市にサービスを提供します。

あなたが想像しているのは、本質的に2018年のサブセットゲームがヒットしたことです違反に、ターンベースの戦略的パズルで、エイリアンの敵を倒そうとするときに、カスタマイズされたメックのチームを小さなボードゲームのようなグリッドの周りに移動します。ゲームの厳しい最終ミッションである最後のスタンドでは、あなたは、大きすぎて強力で、完全に敗北するには強すぎる侵略者の容赦ない軍隊に立ち向かいます。しかし、あなたはしようとしていません勝つ。従来ではありません。代わりに、あなたの目標は、エイリアンの脅威を爆発させ、破壊するのに十分な長さのレンフィールド爆弾を保護することです。

それは罰するほど難しいフィナーレであり、マシュー・デイビス、違反に共同デザイナーとプログラマーは、2012年のゲームの影響を受けたと言いますFTL:光よりも速い、Subset Gamesで彼のチームによって開発されたブレイクアウトタイトル。「FTLゲームの多くのコアルールを破った過度に困難なボスがいました」と彼は説明します。 "と違反に、最後のスタンドが、プレイヤーがすでに遭遇したものと同様の挑戦を反映することを望んでいましたが、テーマ的にはよりエキサイティングです。」

それはまさに最後のスタンドが行うことです。ゲーマーが慣れていたすべてのダイナミクスを組み込んだが、それを悪魔的に困難な程度に変えています。それは、でその場所を獲得する以上のレベルですNo. 27私たちの「史上最もハードなビデオゲームレベル」、そしてデイビスは自分自身を自分で考えて、その理由を説明しました違反にの最終的な戦いは残酷ですが、公正で、一つです。 (まあ、不当な難易度の設定でプレイしない限り、その場合はすべての賭けがオフになっています。)

あなたのチームは、最後のスタンドの困難に対する反応に驚いたのでしょうか?
最大の驚きは、可変プレーヤーが困難をどのように発見したかということでした。ほとんどのゲームは、彼らがどれほど難しい(または簡単な)かについての一般的な合意を受けているようですが、違反にこのような劇的に異なる方法でみんなを打つことは驚きでした。

最終レベルは、特に私の記憶には声をかけられませんでした。これはからの大きな出発点でしたFTL- 今日でも、最終的な出会いがどれほど困難であるかを不平を言う人々と一緒にメールを受け取ります。FTLは。それだった最終的な経験は、ゲームの残りの部分とうまく調和していることを私たちにとって注目に値します。それは不当に難しい、または簡単だと感じたものではありませんでした。

長年の戦術的なRPGファンとして、私はどれほど挑戦的であるかに驚きました違反に同様のゲームと比較されました。まるでパズルゲームのようなものです。
ゲームは絶対に戦略ゲームを装ったパズルゲームであり、それが作成するパズルは劇的に異なる方法で人々に挑戦するようです。ゲームを些細なことに感じているプレイヤーから苦情を受け、最初の試みで簡単にそれを打ち負かし、最も簡単な設定でさえあまりにも難しいと感じるプレイヤーからの苦情をやり取りします。私は大きな格差を説明することはできませんが、それが難しすぎて簡単すぎるときは楽しいゲームだと思います。ですから、最終的には、ゲームをあまり妨げているように見えるものではありません。

あまりにも困難なものとあまりにも簡単な挑戦のバランスをとるのは印象的ですか?
作り違反にゲームとしての仕事は非常に困難でした。ゲームのパズレリのような性質は、困難になると多くの呼吸室を残しません。パズルに関しては、「これは挑戦的」と「これは解決できず、不可能です」の間には危険な崖があります。パズルを一貫して機能させるために一般的なバランスを完成させることは、間違いなく私たちの最大の成果です。多くのプレイヤーに、特定のターンに「解決策」があることを保証する舞台裏に追加のロジックがあると仮定しました。プレーヤーを保護するためのそのロジックはありません。最終的には(ほとんどの)機能するものを作るために、スポーンレート、マップデザイン、プレーヤーの武器など、長年の反復があります。

本当に厳しいレベルを設計するにはどうすればよいですか?または簡単なもの?
私たちは、過剰な量の内部開発者テストに依存しています。特定のミッションで可能なランダムなバリエーションのため、それは必要ですたくさん難易度がどこにあるかについての適切なハンドルを得るためのリプレイの。

違反に、難易度の大部分は、敵の産卵を処理するアルゴリズムによって駆動されましたが、必ずしも特定のレベルやミッションではありません。特定の困難のために適切なレベルの挑戦を維持するために、敵がいつ、どこで出現するかを微調整しました。しかし、その素晴らしい部分は、産卵率が確実に動作するかどうかを確実に動作させたことでした。同様のレベルの課題を維持する新しいミッションまたは「レベル」を追加するのは比較的簡単でした。

挑戦的なゲームはそうです流行最近では、ようなゲームのおかげですエルデンリングスーパーミートボーイ、そしてさまざまなroguelikesが好きです違反に- 何がそんなに多くのプレイヤーにとってとても魅力的であると思いますか?
Sid Meier、の共同作成者文明シリーズは、かつてゲームを「一連の興味深い決定」と説明しました。それは私たちが達成しようとしていることの完全な説明だと思います。また、高いレベルの困難は、すべての決定を面白くするのに役立ちます。決定を意味する他の方法はありますが、高い難しさは非常に信頼できます。

違反に4つの異なる困難があり、プレイヤーに自分に合った経験を選ぶことができます。不公平なレベルで最後のスタンドを征服するには何が必要ですか?
健康な量の運が必要です!昨年の夏にリリースされた新しい「Advanced Edition」のみの難易度を設計しました。ゲームがあまりにも簡単だと感じたプレイヤーを対象としたものであり、私たちは意図的に敵の産卵と挑戦を「不公平」と感じたものに挑戦しました。コミュニティのより熟練したプレイヤーは、それを確実に打ち負かすことができますが、個人的には私は苦労しています。