
グラフィック:Sony Interactive Entertainment
2018年の冗談と悲劇戦争の神暗黙的で陰気なスパルタンの武将であるクラトスは、ブルートフォースを使用した問題しか解決できなかったということでした。ひどいパズルを解決するために機械に留まったとき、彼のxに行きました。ものそしてスプラット半神と彼の目的の邪魔をしていた敵の頭に行きました。ゲームの作家はこの拳最初のアプローチからたくさんのコメディを絞っていましたが、彼らはこれが人に何をするかという問題を真剣に受け止めました。アトレウスという名前の子供の父親は、クラトスの感情的に抑圧された子育てを、世界に対する彼の体のアプローチを反映していました。主人公は、ミダス王のそれに似た苦しみを持っていると言えます。
戦争の神2005年にデビューしたフランチャイズのために新たに自己反射的なスタイルを提示しました。以前は、ゲームは彼らのひげを生やした星の心理学を探求することにほとんど興味がありませんでした。クラトスは間にジップします無償乱交そして骨をつかむ戦いポルノ中毒の、クレアチンに添加された青年のように。ある意味で、彼は業界の10代の段階を大きく具体化しました。
Good of WarRagnarök、PlayStation 4とPlayStation 5で11月9日に入手でき、この過去との2018年の再起動のブレークを続け、北欧神話のさまざまな領域と並んでキャラクターの感情的な風景を探ります。クラトスはまだストイックな父親であり(クリストファー・ジャッジの並外れたスキルで声を出しています)、アトレウスは今やティーンエイジャーです。北欧の本onchoであるオーディンは、彼らの敵です(リチャード・シフは父親と邪悪なものの間で巧妙に振動します)。フィンブルウィンターとして知られる肌寒い気候イベントのためにミッドガルディアンの荒野に退却した(神を破壊するラグナロクイベントの前奏曲と見なされる)、ペアの優しいサイコドラマは再びゲームのbeat打の物語の心です。しかし、今回は、アトレウスは、前の試合中に彼が神であることを発見したため、彼の翼を広めることを探しています。そのような神の目覚めの結果として若者が耐えられないことは両方ともの証ですragnarök's執筆とSonny Suljicの微妙なパフォーマンス。クラトスは、彼の功績で、彼が子供にいくらかのスペースを与えなければならないことを受け入れ、アトレウスが先導する場所に続きます。
これまでに作成された最も現実的な見た目の仮想雪のいくつかをスリリングなオープニングを追いかけた後、アクションは2018年のリブートによって設定された溝に落ち着きます。アトレウスが現代のマーベルのファンのように北欧の伝承をガタガタと鳴らしている間、クラトスはある戦いのアリーナから次の戦いの舞台まで急いでうなり声を上げているので、それは馴染みがあり、本当に馴染みのあると感じています。戦闘はまだ優れています:重く、戦術的で、測定されます。ブロッキングは攻撃と同じくらい重要ですが、仕上げの動き(R3を押すことでトリガーされる)は、前回よりも多様で恐ろしいと感じます。頭、手足、または単に腹部を半分に彫るだけで、クラトスは環境パズルの解決を任されています。ペーシングは前のゲームで問題であり、その中のさまざまな時点で口論、Svartalfheimのガス状の太陽が焼いた領域を通るオープニングトレッキングを含む、これは依然としてそうです。クラトス自身のように、これらの時間は疲れを感じます - 彼らの神サイズの足に重い。
口論アイアンウッドと呼ばれる緑豊かな森の領域の若いアトレウスのコントロールを想定すると、人生に巻き込まれます。彼は別のティーンエイジャー、アングボーダに会います。アングボーダは、予言を描いているように見える壁画を描く日々を費やしています。これらの瞬間に、アトレウスは父親の迫り来る存在に支配されていない人生を垣間見ることができ、食物の採餌を助け、動物の傾向があります。ペアが最終的に敵に遭遇すると、画面が画家としてのスキルを引き付けるAngrbodaの攻撃のおかげで、画面は粉状の明るい色で爆発します。 Atreusは魔法を知っているので、アリーナは、彼の指先から発せられるきらめく粒子効果(間違いなくこのコンソール生成の定義的なモチーフ)で満たされます。この視覚的な不協和音の中で、10代の偶発性とピルエットは、若々しい、艦隊足のある放棄、特性評価としての戦闘の攪拌の例、そして調和の印象的なメモで空中を通り抜けます口論の物語とそのゲームプレイ。
Angrbodaは重要な方法の1つです口論2018年の前任者を改善します。過去の有毒な男らしさを考慮することについて本質的にゲームのために、戦争の神女性を貧弱に扱い続けました。ゲームの物語は、クラトスの妻とアトレウスの母親、フェイの死に基づいて構築されました。ゲームで他の唯一の重要な女性はフレイアで、そのためには過剰保護的な母親に変身しました。口論女性のキャストを拡大し、フレイアをフォールドに戻しながら、恐ろしいヴァルキリーの戦士になるという野望を抱いているトールの娘スルーに大きなスクリーンタイムを与えます。私たちは夢のシーケンスでフェイと時間を過ごし、クラトスの柔らかい側面ではなく、彼の感情的な成長が常に氷河期に遅かった程度を照らします。それでも、Angrbodaはイライラして不十分であり、一見ランダムな瞬間に再び現れており、アイアンウッドと同じ程度まではありません。彼女とアトレウスが画面を明るくするので、これは残念です。
北欧神話の9つの領域を介して、それは明らかです口論、その前身や剣やサンダルの叙事詩のように、視覚デザインの勝利です。ペースがクロールするときでさえ、もう1つの眺めや豊かな詳細な環境のフックは、ヴァナハイムの緑豊かなジャングルやドワーフの町ニジャヴェリルからアスガルドの北欧の首都を囲む記念碑的な壁まで、続けるのに十分です(アトロウスは喜びであるように登る)。これらは、ゲームのハブ内にあるテレポーテーションデバイスを介してアクセスされる、壊れていない1つのオープンワールドではなく、個別のレベル内に再び配置されます。の素敵で控えめな側面口論のデザインは、その構造が、ハブが位置する世界の木であるYggdrasilの形を模倣する方法です。あなたは各冒険の終わりに家に帰る(木の枝)領域(木の枝)に挑戦します。その結果、ゲームは根付いていると感じ、叙事詩と親密なバランスをとっています。キャンプでレッドデッドリデンプション2)。
もちろん、これは終末論的なラグナロクにちなんで名付けられたゲームです。物語はアベンジャーズ- ゲームの英雄的な人物のすべてを含む風速の対決。現時点では、ゲームの成長と変化のテーマは、クラトス、アトレウス、および彼らの北欧の仲間が制定することを決めた戦争によって弱められています。クロスファイアに巻き込まれた難民へのつかの間の捨てられた言及がありますが、これ以上の激しい暴力の影響については、これ以上の徹底的な疑問はありません。トールとクラトスの間のクライマックスの戦いで、トール・ベローズは「私たちは変わらない、私たちは駆逐艦です。」クラトスの応答:「もう、もうない。私たちの子供たちのために、私たちはより良くなければなりません。」彼は、過去20時間が美しい生き物の顎を引き裂き、エルフを斬首するのを忘れています。
勝利が確保されているため(必然性ほどネタバレではありません)、KratosはAtreusに与えられたレッスンは、戦争があなたが見たい変化、イライラするほど複雑なメッセージをもたらすということです。ゲームの終わりまでに、最終的に彼の感情的に解凍された父親の抱擁を楽しむことができる10代は、ミッドガルド難民をほとんど忘れていました。アトレウスの世界と対話する主な方法である彼の弓を手にして、彼は自分の冒険に出発し、新しいフランチャイズに出演し、おそらく父親の暴力的な間違いを繰り返す運命にあるようです。北欧の神話のように、これらのビデオゲームは周期的です。彼らはそうする必要はありません。