
写真:左上から時計回り:蒸気、操り人形コンボ、幽霊PS1、蒸気
任天堂64には、ゲームのカートリッジがある奇妙な癖がありました。間違った角度で挿入した場合、コンソールから突き出たときに少し傾いたままにしておくと、ソフトウェアはそれ自体のバギーで不気味なバージョンに起動します。健全な手がかりはおかしくなり、キャラクターは忌まわしい多角形の質量に折り畳まれ、色が互いに出血し、コンテンツを完全にプレイできません。これは、任天堂がソニーのプレイステーションに地面を失った主な理由の1つでした。 CD-ROMは柔軟性が高く、伝説的な灰色のテープよりも多くのデータを保存できます。しかし、私が1999年に8歳のときに、夏の間の恋愛に深く入っていたとき、私はそれらの非効率性について知りませんでしたポケモンスナップ。それらの夜の1つで、私はカートリッジをN64に平手打ちし、電源スイッチをめくりました。クレジットは画面上でちらつき、突然、サウンドカードの禁じられた穴から響き渡った深い悪魔の声が響き渡りました。Pikachu。」私は部屋を走り去り、私が解き放っただけの地獄を恐れました。
振り返ってみると、何がうまくいかなかったかは明らかです。私は単にゲームをコンソールに正しく添付しなかったので、コードが破損し、愛想の良いピカチュにエルドリッチ神性の声を一時的に与えました。混乱は二度と起こりませんでした(私が知る限り、ポケモンスナップ埋もれた恐怖は含まれていません)が、私はN64に戻るたびに、残りの年をトラウマを獲得し、衝撃のためにブレースしました。恐怖を説明するのは難しいです。私は誇らしげにメディアにさまようでしょう狙った私を怖がらせるために;私はゲームで数え切れないほどのゾンビ、グール、吸血鬼と戦っていましたキャッスルヴァニアそして運命私の青年を通して。しかし、私が最も脆弱なときに私を捕食する目に見えないvindictive力のアイデア - 私は平和な風でポケモンの写真を撮ったので、私を核心に揺さぶりました。それはまるで幽霊がコンソールを所有していたかのようであり、それまでAIを和らげていたガードレールを取り外しました。
私は演奏を始めるまで、その形成的な寒さについてすべてを忘れていました残酷な分隊。今年、フィンランドのスタジオの消費者ソフトプロダクトによってリリースされたファーストパーソンシューティングゲームには、説明するのがほとんど不可能な美学があります。タイトル画面には、カメラがアスファルトの当たり障りのないストレッチの周りにパンをパンし、タイトル画面に囲まれています。車(同様に低いRES)は、まるでグミの茶色の3-Dモデリングプリセットから残酷に彫刻されているように見えます。体が運転席に座って、頭の半分が「残酷な分隊」という名前がろ過されたために座っています病気のMicrosoftWordartを通して、星のない空に浮かんでいます。
ホラーゲームは通常、プレーヤーをコンピューターから輸送することを目指しています。健忘症そしてバイオハザードあなたが主人公と一緒にそれを真っ直ぐにナックルしているときに成功してください。しかし残酷な分隊完全に別のタックを取ります。あなたがその気味の悪い、ミニマリスト、多角形の宇宙を冒険するとき - 部屋は構成されていますピクセル化されたJPEG-Y Visceraのまたはぼやけたファンコポップ人形- グラフィカルな忠実度があなたが画面上で物事をクリックする以外に何かをしていると確信させる瞬間は決してありません。それが、リードデザイナーのビル・カリオが繁栄する場所です。確かに、彼は血と内臓の正確な斑点をレンダリングすることができ、腐った肉にポックマークを長年磨くことができました。または、彼は私たちを、カートリッジのナッジだけでコンソールが悪を変える可能性があるとき、私たちを初期の3Dの妄想に連れ戻すことができました。
「どろどろで奇妙なグラフィックスは、プレイヤーが自分のアイデアや恐れを投影するために、より多くの空白のスペースを残しています」とカリオはVultureとのインタビューで述べています。 「それは、1億ドルのフォーカステスト製品には決してできないという方法で、すべてをより予測不可能に感じさせます。」
そのメモを手に入れたデザイナーはカリオだけではありません。私たちは現在、1990年代後半にターギドを呼び起こすインディーホラーゲームの黄金時代を通して生きています - インタラクティブなメディアで最もgliい時代 - が制限された処理力が環境スコープを停止したプライマリカラーに縮小したとき、指のない拳、 そしてドロー距離を削減するために霧にown死した街並み。開発者は、過去数十年を可能な限りそれらの制限から遠くまで移動しました(ただ見てください で入った仕事私たちの最後、パートII's ラットキング)、それでも64ビットのvoidは、私たちの記憶にエーテルで魅了されています。 itch.ioをスクロールします「ホラー」タグそして、あなたはあなたの注意を求めている何百もの曖昧な悪夢を見つけるでしょう。
取るパラトピック、Windows 98のぼやけた静的なプリズムを通してゴシック様式のアメリカの広がりを広げる恐ろしいリンチの悪夢。パワードリル虐殺、約4つの異なるテクスチャセットで市場で最も激しいジャンプの恐怖を何らかの形で絞り出すことができます。しかし、ニッチへの最良のエントリポイントはおそらくホーンテッドPS1デモディスクプロジェクト、今年は新しいエディションをリリースし、低Resフロンティアの不気味なエッジを探索しようとするデザイナーから25の異なるプロジェクトを収集します。名前が示すように、デモディスクそのアプローチはMetatextualです。私たちはテレビの前に座っており、コントローラーを手にしており、何かがひどく、ひどく間違っています。私たちは邪悪な天才に直面していません。私たちは野生のビデオゲームに翻弄されています。
「ゲームが存在するというアイデアは、まあ、ホーンテッドは、その後に作成されたものについてのあなたの視点を変えるでしょう。このゲームがあなたを見ているかもしれないという事実を知っています、あなたが気づかないかもしれないあなたについてのことを見つけているかもしれません」と、ゲームデザイナーでありコミュニケーションディレクターのエイダン・クッシングは言いますホーンテッドPS1デモディスク集団。 「開発者は、コンソールの範囲に限定されなくなりました。これらのプログラムは今あなたのコンピューターの中に住んでいます」と彼は付け加えます。 「100%の確実性と想定されるものをプレイヤーが解釈できないことと組み合わせて、何でも起こりうることを予測することのあいまいさは、深く不安定な経験に心を開きます。」
Cushingは、グロテスクなプロト3-D環境に誇らしげな愛着を持っている20代の優勢な世代のおかげで、低解像度のホラーシーンが繁栄していると考えています。それは、全体としてインディーゲームの条件の衰退と流れを考えると理にかなっています。途中で、小さなスタジオは数え切れないほどのサイドスクロール2Dプラットフォーマーをクランクアウトしましたスーパーミートボーイそして三つ編み、これらのデザイナーが育ったスーパー任天堂のカノンに完全に適合しています。しかし、年齢層が変化すると、N64はその素数の、おやさんの地形を継承しました。私の子供時代は悪い3Dでレンダリングされています。そして、ビデオゲームが私を怖がらせる能力がより能力を持っていた時代は決してありませんでした。
ブームの他の理由はより実用的です。 Cushingは、過去10年間で3Dゲーム制作ソフトウェアが民主化されてきたことを指摘しています。今日、彼は非現実、団結、ゴドットなどの指先のないエンジンを持っています。 「愛好家の技術のピークがGamemaker Studioのようなものであり、当時2Dゲームしかサポートしていなかったことを覚えています」と彼は言います。クッシングは、非現実的に単一のコードを書く必要はありませんでした、と彼は言います:ツールはまさにそれです 合理化。これは、低解像度の恐怖を作りたいアマチュアに最適です。低解像度。64メガバイトのカートリッジに収まるほど小さいスパルタンのお化け屋敷は、たとえば戦闘ロイヤルマップよりもはるかに簡単です。
「マスターするのは難しいかもしれませんが、ゲーム開発者が入るのにかなりアクセスしやすいスタイルです。モデルはその多くのポリゴンをレンダリングする必要はないので、特に環境を作るときに3Dモデリングでそれほど高いスキルレベルを持つ必要はありません」と、デザイナーの1人であるSalem Hughesは言いますホーンテッドPS1デモディスク編集。 「エントリーのバーが非常に低いため、ゲームを作る方法とこの特定の美学に群がる方法を学んでいます。このシーンでとてもエキサイティングなことの一部は、私たちが非常に多くの新人を獲得していることだと思います。」
ヒューズのゲームは呼ばれています死にかけているMMOの苦痛。繰り返しになりますが、恐怖は復geのビデオゲームの文脈の中で自己完結しています。放棄された首都をさまよった人World of Warcraftまたはeverquest何千人ものプレイヤーが集まるのに使用されていた場所の漸進的な崩壊を目撃することがどのようなものかを知っています。ヒューズはその感覚を取り入れました - ゲーマーの選択グループにのみ知られている不気味な恐怖 - をとり、短い神話を偽造しました。テーマ的には、その物語はデジタル不安との彼女自身の出会いのいくつかと結びついています。ヒューズが10歳のとき、彼女は空に参加していましたカウンターストライクファミリーコンピューターからの一致。彼女の兵士は、捨てられた地図を探索し、爆弾を武装させ、地平線上の銃撃戦の脅威のない人質を救いました。
「原始的な3Dの組み合わせについて何かがあり、他の人とその空間を経験していないこと、そして完全に一人でいることは非常に間違っていると感じました」と彼女は言います。 「それ以来ずっと私と一緒にいます。」
明らかに、ヒューズにはポケモンスナップ私のように、トリップワイヤーがスナップされたとき、私たちは目の前の機械の知らない勇気から発せられる圧倒的な脅威を簡単に感じます。私たちはそれを恐れて、それから逃げますが、私たちはそれを何度も何度も触れるために戻らざるを得ません。