ブラックミラー:BanderSnatchはインタラクティブテレビの夜明けですか?

Netflixのインタラクティブな映画ブラックミラー:BandersNatch すぐに何か古くて新しいものです。 「あなた自身の冒険を選ぶ」ストーリーのアイデアは数十年前に遡ります - 観客がストーリーの結果を制御できるように設計された本、映画、ビデオゲームがたくさんあります - しかしBandersNatch フォームには前進するように感じます。この形では、ストーリーの最初の瞬間からインタラクティブ性がデザインに組み込まれています。

1985年の演劇リリースのようではありません手がかり、さまざまな映画館が3つの可能なエンディングのいずれかを受け取った、そしてそれは多くのビデオゲームのようなものでもありません(Bethesdaゲームのようなゲームフォールアウト3、CDプロジェクトウィッチャーシリーズ)ストーリーの大部分は同じままでありながら、いくつかの主要な決定が途中でいくつかの物語の枝を排除します。BandersNatch強迫的にインタラクティブであり、意思決定ポイントは互いに数分以上離れていないため、表面的な(どのブランドの穀物を食べるのか)から人生を変えることまでの重要性があります(あなたの主人公は彼の死にジャンプする必要がありますか?)。

物語BandersNatchTellsは、Stefan Butler(Fionn Whitehead)という名前の若いビデオゲームデザイナーについてです。ステファンの人生の目標は、彼のお気に入りの選んだ本の本を調整することです。BandersNatch、もちろん - そして、彼が彼のゲームの無限の決定の木の雑草に遠くに入ると、彼は彼のグリップを失い始めます。視聴者として、あなたの選択の多くはステファンの物理的行動を制御します。彼は耳たぶを引っ張るか、爪を噛むことによって緊張を示すべきですか?彼は彼のコンピューターにお茶をこぼすべきですか?しかし、選択の多くは、ステファンが薬を服用するか、パートナーとゲームに取り組むべきか、彼のセラピストに開かれるべきかなど、Stefanが下す必要がある意識的な決定に関するものです。映画の中でしばらく過ごした後、あなたはそれを終わらせたいかどうかについての選択さえ与えられました:いくつかの物語の枝は、主要な決定点をループして、ストーリーの別のバージョンで作業するオプションにつながります。代わりに、それを終了し、「クレジットに終了する」と呼びます。

この点で、BandersNatch斬新ではありません。いくつかのビデオゲーム(Telltale Gamesのいくつかのシリーズや2010年のゲームなど大雨)意思決定がゲームプレイの主要なエンジンであるように構築され、クラシックあなた自身の冒険を選んでください本シリーズは、定期的な頻繁な間隔で主要な決定ポイントも提示します。何が作られているのかBandersNatchとても革新的な気持ちは、テクノロジーとストーリーテリングのきれいな統合です。撮影、編集、骨の折れる俳優のビデオから構築されており、次に何が起こるかについて選択するために、数分ごとに物語を一時停止しています。しかし、移行は絶対にシームレスです。父親を空手でチョップするのか、ボールを蹴るかを決めるために、しばらくの間ホバーする間、画面上のアクションは止まりません。ステファンはあなたが選択している間、彼の人生を動き続けます、そして、あなたがそれを選択したら(私は空手チョップをお勧めします)、黒へのカット、ジャダー、ドラマチックなレコードワイピングサウンド、瞬間的なフレームさえも劇的なレコードを拭くことはありませんBandersNatch空手チョップの映像を手がかります。それはちょうどそこにあります、それはあたかもそれが常に次に起こったことになるかのように前のショットから続くアクションです。

私が経験したすべてのインタラクティブなストーリーテリングの経験において、選択の瞬間は、物語の少なくとも瞬間的な中断を生み出します。さまざまな媒体のテクノロジーは常に没入感を維持するのに苦労してきましたが、ストーリーは読者や視聴者が選択をするために一時停止します。さまざまなページ番号に誘導する本をやり取りすることは破壊的であり、多くの場合、移動していない道路を不注意な視線につながります。 (私たちの中で誰が熱心にのルールに従っていませんあなた自身の冒険を選んでくださいキャラクターがサメに食べられるのを誤って見たページをすり抜けた後も、まだFOMOを手に入れましたか?)ビデオゲームはインタラクティブなストーリー要素のよりクリーンな統合ですが、最も意味のある決定ポイントは大きくて旗を振ると到着する傾向があります危機はポイントであり、多くの場合、物理的な本で揺れるのと同じくらい物語の流れを混乱させるスキルベースの失敗状態を伴います。 (ボスの戦いがあまりにも激しく、私たちが何度も死に続けていたので、私たちの中で誰が物語で起こっているはずだったことを完全に忘れていませんか?)

私が説明している革新BandersNatchほとんどが技術的であるように思えます。これは、新しいジャンルのストーリーテリングよりも、基礎となるストリーミングエンジンと関係があります。 (によるとバラエティ、Netflixのアプリは、スムーズなストリーミングプロセスをより適切に確保するために、1つではなく2つの潜在的な選択を事前にキャッシュできるように、再加工する必要がありました。)BandersNatchテクノロジーと物語が結び付けられていることをどれほどうまく証明しているかです。ほとんどの新しいストーリーテリングフォームは、ハイブリッド、以前のジャンルの組み合わせと、新しく実行可能な芸術形態を作る方法で技術の進歩と一致したフォームです。西洋の伝統では、小説の最初の例(Aphra Behn'sマーク、defoe'sロビンソン・クルーソー)Travelogue、Memoir、および発明されたフィクションの組み合わせでしたが、印刷技術が改善され、長期にわたる印刷されたテキストが読書の一般に広く配布できるようになったため、それらは可能でした。ラジオの演劇は、テクノロジーが一部の人々が自宅で所有するのに十分なラジオを安くするまで、ラジオ信号をブロードキャストするのに十分なほど広くインフラストラクチャを放送するまではそうではありませんでした。カメラとプロジェクションテクノロジーは、最終的に映画製作者がアニメーション化された写真の物語を想像する能力に追いついたため、フォームとして存在します。見るのは難しいですBandersNatchそして、ストーリーを伝える方法に同様の飛躍のかすかな光を見ないでください。「あなた自身の冒険を選ぶ」小説、ビデオゲームロジック、テレビのハイブリダイゼーション、ストリーミングプラットフォームの技術的利点を備えて、瞬間的で完全にシームレスな切り替えを行うための技術的な利点がありますある決定ポイントから別の決定ポイントへ。それは間違いなく印象的です。

それでも、次の転換点は迫っています。これは新しいジャンルの夜明けですか? Netflixはインタラクティブなストーリーが浸水します。BandersNatch主人公が緑のドレスを着るのか、デニムのジャンプスーツを着るのか、退屈なオフィスの仕事に就くのか、左に曲がるのか右に曲がるかどうかにかかわらず、主人公が緑のドレスを着るのか、デニムのジャンプスーツを着るかを常に決定するように頼むコピーキャット?

同じくらい印象的ですBandersNatchそうですね、そうでないことを本当に願っています。そしてそれがあればしなければならない私はインタラクティブなテレビの神々に祈りますBandersNatch支配的なモデルにはなりません。その多くの驚くべき鐘とホイッスルの下にあるので、BandersNatchまだ、その中核であるブラックミラー それは、テクノロジーが私たちの生活と相互作用する方法を深く考慮し、集中的で調査すると主張する物語ですが、その高い概念の外観の下で、そのキャラクターは薄く、その啓示は単純です(自由意志は自由ではありません!) 、そしてその意味はまったく厄介です。それらの中でチーフはそれです多くのBandersNatch'のエンディングその主人公の罰、痛み、または死、およびステファンが創造的な平凡さまたは彼の早い終わりで健康的な道をとることを可能にするいくつかの枝をもたらします。レンズのみを通して見るBandersNatch、テクノロジーは、この素晴らしく新しい方法を吸収してストーリーを伝えることに責任を負いますが、同時に、人を傷つけたり傷つけたりした場合にのみ、優れた芸術と優れた技術が可能です。

BandersNatchまた、避けられないほど自己反射です。最終的に、ステファンは、目に見えない俳優が彼の行動をコントロールしているという感覚を得ており、視聴者が彼のために作っている私たちの選択に抵抗しようとします。 「誰が私にこれをしているの?」彼は叫び、激怒し、恐ろしいと叫ぶ。彼の抵抗は無駄です。あなたの選択は、彼を完全に逆転させることができない決定ツリーを導きました、そして、ステファンの運命は依然としてあなたの決定の結果です。しかし、彼がそこに着く前に、あなたは彼の痛みの責任者を正確に明らかにするオプションがあります。 Netflixがやっていることを彼に伝えることができます。 "理解できない!" 1984年に21世紀のストリーミングテレビとは何かを説明しようとすると、彼は叫びます。それは全体の経験の中で最も面白い瞬間の一つですが、そうではありません行くどこでも。ステファンの未来を垣間見ることは無意味であり、他の誰かが彼の行動をコントロールしているという彼の不満は、BandersNatchの主要なエンディング。それはかわいいし、不気味ですが、それも行き止まりです。

これまでのインタラクティブなストーリーテリングの最良の反復でさえ、最大かつ最も劇的な物語のひねりは、あなたのコントロールの外で起こるものです。BandersNatchStefanが彼のゲームの成功したバージョンを作成するエンディングにその真実を織り込むのに十分な自己認識です。彼が最終的に自由意志と選択が良いストーリーテリングの敵であることに気付いたとき、彼は彼のコードからそれらを書き、プレイヤーにプレイヤーに与えます実際に無限の選択を許可することなく、自由意志の幻想。これは、ストーリーの常に存在するゲーム評論家がステファンのゲームに5つの星を5つ星に与える唯一の結末です。 (それはまた、ステファンが父親を殺し、頭を切り落とし、刑務所に巻き込まれる多くの結末の1つです。しかし、私は脱線します。)BandersNatchゲームとBandersNatchインタラクティブな映画である物語は、ストーリーを語っている人が決定を下すとき、そして視聴者がドライバーの席にいないときに、依然として最も興味深く、最も満足しています。それが人生のメタファーではない場合ブラックミラー、私は何なのかわかりません。