
有名なゲーマーTSエリオットを引用するために、ニンテンドースイッチの時代は、強打ではなく、ささやきで終わるようです。 2017年のショーストップでデビューしてからほぼ8年後、ビデオゲームコンソールの退職年齢に至るまで、新しいモデルの間で平均5〜7年ですが、スイッチのトワイライトは長期にわたり奇妙になりました。 Buzzy New 2024リリースの代わりに、リメイクのようなものペーパーマリオ:千年のドアまたはLuigi's Mansion 2 HDギャップの中に立っていて、他の出版社は、「キャッスルヴァニアシリーズと非常に人気がありますマーベル対カプコンアーケードゲーム。任天堂は、2025年初期のスイッチの後継者の発表の可能性が高いまで水を踏んでおり、コンソールのスターが消えるにつれて、それはリリースされましたゼルダの伝説:知恵のエコー。
とは異なり野生の息または昨年王国の涙、それは彼らの絵画的な風景とa敬の念を起こさせるスケールに驚かされました、知恵のエコープレイモービルセットのように見える世界で、一口サイズでかわいいです。 2019年の同様にトイレのリメイクを担当するショップである頻繁な任天堂のコラボレーターGrezzoによって開発されましたゼルダの伝説:リンクの目覚め、知恵のエコーまた、メインのゼルダシリーズの最初のエントリであり、通常の緑色のヒーローであるリンクではなく、名を冠したプリンセスの役割でプレイヤーをキャストすることも有名です。
しかし知恵のエコー主人公を交換するだけではありません。さらに、ゼルダのゲームとすべてのスイッチエラゲームがどのように再生されるかに関する任天堂の実験を拡張します。でエコー、ゼルダの主要なツールは剣ではなく、プレイヤーが世界のほぼすべてのコピーを召喚できるスタッフです。木、木枠、さらにはモンスターです。ティンカートイ風のアプローチのように王国の涙シリーズにもたらされた結果、王国を救うための通常のゼルダクエストがより賢明なひねりを加えることができます。パズルは、1つだけではなく数十のソリューションがあり、モンスターは剣でそれらを妨害するよりも直接的ではない巧妙な方法で最もよく戦われます。
新しいゼルダ任天堂の今年の最後のリリースではありません(それは11月のものになりますマリオ&ルイージ:兄弟)、しかし、それは、コンソールが会社がどのようにゲームを作るかにどの程度構造的な変化をもたらしたかを強調している方法を強調する方法で最終的な弓のように感じます。任天堂のスイッチゲームは、彼ら自身の楽しみを作った世代のために構築されましたMinecraft、ソーシャルメディアで斬新または不条理なゲームプレイクリップを共有したもので、デザイナーと並行して自分の経験を執筆し、友人と共有しようとしました。その聴衆にもっと話すために、任天堂は最も有名なフランチャイズのいくつかを彼らの最も基本的な要素まで剥奪し、それらをより自由な形で競争とは異なるように構築しました。 SonyのHBOスタイルの映画ゲームのようなものの隣最後のパート2そして戦争の神:ラグナロク、または大きなレガシーフランチャイズのようなハローまたはコール・オブ・デューティマイクロソフトは長年にわたって開発または買収されてきたことで、任天堂は開発者を導くところならどこでも、プレイに爽快に集中しています。
結果は、途方もない成功にほかなりません。もう探す必要はありません動物の交差:新しい地平線、プレーヤーが町に登場するまで、牧歌的な町の擬人化された動物の町に店を設立することで知られているシリーズを削減し、新しいレベルの表現を可能にしましたそして逃げる。デザインのこの哲学的変化は、それらの両方が驚異的であるため、それらの両方が不足している時期に深い隔離の期間と一致しました4500万人誘惑されました動物の交差魅力的なリズム。
任天堂は、ある種の迫り来る災害を予想していたが、スイッチが親しみやすくなり、人々に会うように設計されたため、パンデミック時代のヒットを作成しませんでした。同社が作ったゲームは、コンソールのハイブリッドな性質を心の前面に維持し、オープンワールドの自由と迅速な課題を平等に、ソファまたは外出先で満足させる迅速な課題を提供するように構成されています。ミッションステートメントが進むにつれて、あなたはそれ以上良くなることはできませんゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、今後のスイッチライブラリに対する任天堂の意図を具体化したほど、ゲームとコンソールは不可解でした。 (皮肉なことに、ゲームが会社の短命のフロップであるWii Uのタイトルとして開発を開始したことを考えると)
野生の息任天堂のさまざまなチームができるだけ多くの署名ブランドにリミックスして適用するパターンを設定します。カービーと忘れられた土地、スーパーマリオオデッセイ(そして後で、クッパの怒り)真にオープンワールドマリオゲームへのステップ、ピクミン4広大な庭のパズルとより小さなタスク管理の課題のブレンド、そしてポケモンの伝説:アルセウス新しい種類のポケモンゲームに対するビジョン。
任天堂の最終的なスイッチゲームではありませんが、ゼルダの伝説:エコー 知恵の非対称のものではありますが、ブックエンドのように感じます。多くの点で、それはこのアプローチの限界の例であり、プレーヤーとデザイナーの間の繊細な綱引きがプレイヤーの好意で少し遠すぎるときに起こることの例です。明らかに、提示されたアイデアの拡張です王国の涙、エコー'ハイラルのバージョンには欠けています涙'野生。あなたはあなたの計画で混乱を求めていません。原因と結果の連鎖は、それがどれだけ離れて広がることができるかに厳しい制限を持っています。プレイヤーには非常に多くのオプションがあるため、最初はめまいがしますが、最も簡単なソリューションが勝つにつれて重要ではありません。ナイフと私の手がうまく機能したときにサンドイッチを作るためにルーベゴールドバーグマシンを構築するのはなぜですか?
まだ楽しいです。プレイヤーがそれを壊すように公然と奨励するゲームは、ラテラル思考の愛好家にとって喜びです。しかし、エコーデザインの画期的な変化がによってもたらされたという忍び寄る疑いを紹介します野生の息また、スイッチは、ゲームを再活性化できる限り、平坦化するリスクがあります。ゲームを作る人々とそれらをプレイする人々の間の終わりのない会話の中で、スイッチの後継者がテーブルにもたらすことができる最もエキサイティングなことは、皮肉なことに、より任天堂です。