11月9日の夕方、その日を見るためにほとんど目を覚ましていたので、私は地下鉄をサンセットパークに連れて行きました。私の目的はアーケードで友達に会うことでした次のレベル。
サイズでは、次のレベルは壁の中国のレストランに似ています。それは確かに食べ物を提供しています - 無料のフライドチキンとエビがその夜に提供され、キャンディー、ソーダ、エナジードリンクは合理的なマークアップで利用できましたが、それが提供する栄養はほとんど異なる性質のものです。次のレベルのスペースの多くは、ビデオゲームコンソールに接続されたモニターの素晴らしい銀行に専念し、残りのスペースの多くは20代の男性が熱心に直面しています。入場するのにそれぞれ10ドルかかります。
グラフィックデザイナー、ミュージシャン、Twitterの大物であるレオンと、オンライン放送の共有視聴者と絆を結んでいました。ストリートファイター毎週水曜日の夜に次のレベルで開催されるトーナメント。会場に直接参加したのは初めてで、初めてトーナメントに参加しました。私はプレイしていませんでしたが、最近ビデオゲームについてもっと疑問に思っていたので、彼がどのようにやるのかを見たかったのです。前夜。他の多くの人と同じように、私はビデオゲームをしばしば過剰にプレイし、子供の頃から熱心に、私たちがプレイしたゲームが必然的に私たちの存在の反省になった時点まで、それを熱心にしていました。
初心者にとって、この数字は驚異的ではないにしても何もありません。1億5500万人のアメリカ人がビデオゲームをプレイし、11月の大統領選挙で投票した数よりも多く。そして、彼らは彼らをたくさん演奏します:最近のさまざまな研究によると、アメリカ人の40%以上が週に少なくとも3時間、平均22時間で3,400万人がプレーし、500万人が40時間、平均的な若いアメリカ人がプレーし、今では、中学校と高校の教室で費やした人として21歳になるまでに、数時間(約10,000)をプレーすることになります。つまり、数十年前に前職や青少年に閉じ込められていたニッチな活動は、ますます、すべての人種、性別、年齢の文化的ジャガーノートになりました。その間、ビデオゲームは、アメリカと世界の文化に登場し、スポーツ、映画、テレビに匹敵するスケールに昇格しましたか?他のエンターテイメントと同様に、ビデオゲームはもちろん脱出を提供しました。しかし、どんな種類?
1993年、心理学者のピーター・D・クレイマーが発表しましたプロザックを聞いています、アメリカの抗うつ薬のために突然のマニアから何を学ぶことができるかを尋ねる。選挙の数ヶ月前に、知人がビデオゲームについて私に同じ質問をしていました。彼らは現実世界がそうではないゲーマーに何を与えますか?
私が話をするようになった次のレベルでの最初の専門家証人は、施設の共同所有者でした。私は彼を個人的に知りませんでしたが、私は彼のオンライン調査から彼の名前と顔を知っていたので、彼に近づくための適切な瞬間を待ちました。最終的に、それは来ました。私は、彼がその夜遅くに、ビデオゲームについて話すことを喜んでいるかどうかを止めました:彼らが何であったのか、彼らが何を意味するのか、彼らの未来が何であるか、おそらく彼らが言ったこと、おそらくより大きな世界について。
「はい」と彼は答えた。 「しかし、政治については何もありません。」
6月、エリックハースト、シカゴ大学のブーススクールオブビジネスの教授が卒業住所を届け、後でエッセイを書きました彼は、ミレニアムの始まりと比較して、20代の労働者階級の男性が平均して週に4時間少なく、3時間のビデオゲームをプレイしていたことを示す統計を公表しました。人口統計として、彼らは失われた作業時間をPlaytimeの消費ゲームに置き換えていました。これはどのように起こりましたか?テクノロジーは、自動化を通じて、ハーストが「低スキル」労働と呼んだものに対する需要を減らすことにより、これらの男性の雇用率を引き下げました。彼は、より鮮明で夢中になるゲーム体験を作成することで、テクノロジーも労働と比較して余暇の主観的価値を高めることを提案しました。彼は、これがビデオゲームをプレイすることを選択し、機能していなかった人々にとって何を意味するかに心配していました。彼は、これらのあまり雇用されていない男性の悲惨な長期的な見通しを引用しました。このコホートの間で、金銭的不安定性、薬物使用、および自殺の相対的なレベルを指摘しました。そして、それらを投機的に、「最近の期間の特定の候補者の投票パターン」に接続し、それによって彼はヒラリー・クリントンを意味することを疑います。
しかし、最も顕著な事実は、この現在の失業しているグループの厳しい未来ではありませんでした。それは彼らの幸せなプレゼントでした - 彼は強調することを怠った。彼が経験した男性は、意味のある方法で絶望していませんでした。実際、反対。 「主観的な幸福を追跡する調査に行くと、2000年代初頭に熟練した男性よりも平均で熟練した若い男性が報告しました。この幸福の増加は、雇用率が10パーセントポイント低下し、両親の地下室に住む傾向が高まっているにもかかわらずです。」ゲームは明らかに彼らを演奏する人にとっては気を散らすものでした。しかし、彼らはまた、それが続き、プレイヤーに何か、またはいくつかのものに、彼らの人生はできませんでした。
それにもかかわらず、教授は心配しています。若い男性がより少ない仕事をしてビデオゲームをプレイしている場合、彼らは彼らが中年とそれ以降に雇用されたままになるのに役立つ貴重なオン・ザ・ジョブのスキルへのアクセスを失いました。開始時に、ハーストは抽象的に話すだけではなく、苦労している労働者階級のリスクだけでなく警告しました。実際、彼の議論は、それが彼の家に戻ったとき、そして彼の息子がほとんど全体に影響を与えたように見える彼の息子に最も説得力がありました。 「彼は、宿題が終わった週末に数時間のビデオゲームの時間を許可されています」とハーストは書いています。 「しかし、もしそれが彼次第であれば、彼が1日あたり23時間半のビデオゲームをプレイすることは間違いありません。彼は私にそう言った。私たちがビデオゲームを配給しなければ、彼が食べるかどうかはわかりません。私は彼がシャワーを浴びないだろうと確信しています。」
私の新入生の年、私はYの隣に住んでいました。Yは、あらゆるゲームの論理やマスターに浸る能力が例外的であるとしか説明できない経営科学と工学を専攻しているYのシニアでした。 (このスキルも電子ゲームに限定されていませんでした。彼はまた、チェスを競争してプレイしました。)彼は間違いなく親切な人でもありました。彼は私を学んだスタークラフト、彼が彼のPCで働いたり演奏したりしている間、彼は自分の部屋に置いていたプレイステーション2をいじりましょう。兄と一番上の子供である私はいつも自分の兄を望んでいました。この点で、Y、寛容で賢明なのは多かれ少なかれ理想的でした。
その後、感謝祭の2日前、ゲームが呼ばれますWorld of Warcraft リリースされました。このゲームは、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)のジャンルを開始しませんでしたが、その大規模で持続的な成功を考えると、さまざまな拡張によって増強されているため、今日まで続いています。サイバースペースの広大な平野に位置するWorld of Warcraft計り知れず、カラフルで、事実上無制限でした。今日のおお完了するための数え切れないほどのクエスト、収集するアイテム、購入する武器と消耗品があります。 yが頭の最初に飛び込むのは自然なことでした。
これは彼がしたが、彼は出てきなかった。吸収するには多すぎました。彼はクラスをスキップし始め、後で起き続けました。前に、私は彼が眠る時が来たときに去ります。今、それは彼の部屋の明かりが常に何時間もオンだっていたようです。すぐに彼はクラスへの参加を完全に停止し、その後すぐに卒業せずにキャンパスを出ました。 1年後、私はMから反対側の私の隣に住んでいた彼の友人から、彼の両親が彼を作ったので、彼は明らかにビッグボックスストアで働いていたことを知りました。それとは別に、彼はゲーム内で目覚める時間をすべて費やしました。彼がシニアの年を始めたときに私の新入生の年を始めたにもかかわらず、私は1年の休暇によって遅れているにもかかわらず、私は彼の2年前に卒業しました。
Yは今は大丈夫だと思います。彼はついに卒業し、今日はデータサイエンティストとして働いています。間違いなく、彼はエコノミストがより高度な給与と呼ぶものを獲得している。しかし、数年間、彼はに迷子になりました世界、他のプレイヤーにとってのみ読みやすく、彼だけで有効な意味の領域に完全にそして喜んで与えられました。彼の気質と献身を考えると、私は彼が落ち込んでいないと言って快適に感じます。うつ病は意味がないように感じますが、彼がゲームに没頭している限り、彼の人生は意味に飽きていたと思います。彼は間違いなく何をすべきかを知っていました、そして私は彼が幸せだったと賭けます。真実は、そのゲームへの彼の完全なコミットメントを考慮して、それが聞こえるかもしれない奇妙なことです。私はこの経験を恐れています。半10年間、彼は彼の「本当の」人生よりも彼のゲーム内の生活に高い価値を設定したようです。
ゲームは、世界の他の地域ができなかったことを何を提供しましたか?そもそも、人生とは異なり、ゲームは理にかなっています。すべてのスポーツ、デジタル、アナログと同様に、成功を決定する基本ルールがあります(社会のものとは異なり、すべての人にとって明確であるルール)。社会とは異なり、その中のゲームの目的は直接認識され、決して割引されません。あなたは常に主人公です。映画やテレビとは異なり、ゲームで他の人の行為を見なければならないのとは異なり、その中のエージェントです。そして、スポーツをしている人とは異なり、競争、探索、コミューン、エクササイズエージェンシー、または幸せになるために家を出る必要がなくなり、ゲームはこれらすべてを一度にさせる可能性を備えています。ゲームの環境は挑戦的かもしれませんが、別の意味では、プレーヤーが成功するために文字通り設計されています。マルチプレイヤーゲームの場合、成功する可能性があります。これらのゲームでも、プレイヤーは通常、同じ場所で始まり、ステータスに重要なものとそれを取得する方法について公的合意にあります。言い換えれば、ゲームは私たちが子供の頃から自分自身に期待するように教えられているが、実際には成人期には決して見つかることはない完全な功利主義のように見えます。
そして、薬物効果があります。達成を信頼できる薬物に変換する際に、ゲームにより、世界の残りの部分を前例のない程度に変えることができます。ゲームのアヘンのようなトランスは、実際のアヘン剤によってのみ、より大きな即時性で配信できます。おそらく、これまでのところ、ゲームの意識に関する最も明快な文章は、学者であり著者であるMichael Cluneから来ているのは偶然ではないことはおそらく偶然ではありません。ホワイトアウト、彼の以前のヘロイン中毒に関する回想録。クルーネは、暴言のレトリックと論理に注意を払っています。彼は、経験がゲームやドラッグなどの言葉や活動で経験が容易にレンダリングされ、強度が言語を覆うことを認識していることを認識しています。ゲームには、世界の物語から自分自身を封鎖する力がある物語があります。ゲーマーは、鼻の高さの壁の景色のように、部分的かつ断続的にアクセスできる一連のハーメチックなインセンティブによって駆動されます。
Tony Tulathimutteの小説で民間人、ナレーターは、「1週間殺し、その死体をどうするかわからなかった」ポルノビンジの終わりの近くの感覚を説明しています。 The Bingeの同様に記憶に残る肖像画は、2011年に「「タイトル」というタイトルの強さでスターダムに立ち上がった歌手Lana Del Reyから来ています。ビデオゲーム。」歌の中で、デルレイの恋人はビデオゲームを演奏しています。彼は彼のために彼女の脱いを見ています。その後、彼女はゲームになります。豪華なオーケストレーションと気まぐれで蛇の配信を組み合わせて、この歌は、充実感と芸術品が和らげて魅力的に共謀する穏やかで豪華な喜びの雰囲気を呼び起こします。この曲はビデオゲームを引用するだけではありません。それは、少なくとも過食の夜明けに、ビデオゲームをプレイする方法、つまり熱狂的な洞窟であるように聞こえます。
もちろん、Yを学校から削除したのは、一般的にビデオゲームではなく、1つの具体的で並外れたゲームです。ビデオゲームが他のレジャー活動の魅力のほとんどをそれ自体に包含するのとほぼ同じ方法で、World of Warcraftほとんどのビデオゲームのアトラクションを単一のパッケージに融合させます。それは単なるゲームではありません。多くの点で、それはゲームのゲームです。 Tolkienの影響を受け、Tolkienesqueのロールプレイングをサポートするように設計されたファンタジーユニバースに設定されたゲームは、デジタルレンダリングされたゲームは、オックスフォードがこれまでに書いたものよりも計り知れないほどカラフルで精巧です。ロードオブザリング本は、単一の非常に重要なクエストに焦点を当てています、World of Warcraftプレイヤーが単独で、または他の人とチームを組むことができる数千のクエスト(襲撃、探索)を中心に構成されています。
これらのクエストを正常に完了すると、ゲーム内の通貨、機器、およびエクスペリエンスポイントの獲得につながります。アーバインを拠点とする開発者Blizzard(多くの点でゲーム開発者のApple)によって作成された、おお小規模と謙虚さが最も重要な美徳であるトールキンの中つ国のそれとは完全に異質な自己擁護の精神に根ざしています。低レベルにとどまることによって得られることはほとんどありませんおお、そして、失われることはたくさんあります。ゲーマーIRLの限界的な社会的地位は、しばらくの間、一般的な場所でした。最大の模範的で模範的なゲームおお明らかにするのに最適なのは、どのステータスが見る人の目にあるかです。ゲームに照らして自分自身を見るゲーマーがいます。中央の人物、成功になります。そのピーク時に、おお1250万人の加入者が数えられ、それぞれが特権のために毎月約15ドルを支払います(最初の購入後)。ステータスがゲームの外側にどれだけ緊密に配給されているか、ルールがどれほど不明であるか、認識と接続の数、そこにレベルアップするために必要な不快感がどれだけ不快感が必要か、掘り出し物のように見える場合、それは掘り出し物のように思われます。
もちろん、他のゲームや、ステータスを達成することを超えてプレイする他の理由があります。英国のゲームデザインの研究者であり教授であるリチャード・バートルは、1978年に彼が共同作成した初期のテキストベースのマルチプレイヤーゲームである泥の観察に基づいて、ゲーマーの非常に引用された分類法を構築しました。バートルによると、これらのゲーマーは4つのクラスに細分化されました。達成者は、ゲームエンジンからの報酬を得るために互いに競争します。エクスプローラー、システムのノベルティとねじれを探します。ソーシャルは、ゲームが互いに会話の口実として単に役立つだけです。殺人者、殺す人。 4倍のディビジョンをゲーマーからゲームに拡張するのは難しくありません。ビデオゲームがあるのと同じように、おおその中の主なものは、達成者向けであり、ゲーマーの他の3つの支店に適したゲームがあります。
多くの主要な探査ゲームでは、グランド・セフト・オートまたはMinecraft、ゲームの「目的」は、ほぼポイントの横にあります。また、プレイヤーは、斬新な物語を追求することで探求します。戦術スパイゲームの主人公メタルギアソリッド3ソ連の森に突然自分自身を見つけた、よく調子の良い冷戦 - エラCIAの工作員です。冒険の選択ゲームのヒーロー 人生は奇妙ですオレゴン州の現代の高校生であり、彼女の疎外は、限られた程度まで逆の時間を彼女の発見から生じます。これらのゲームはすべて根本的にシングルプレイヤーです。ソリチュードは、小説を読むのとほぼ同じ方法でゲーム内で探索する条件です。
探検家はストーリーやストーリーテラーと共同でコミュニケーションをとっていますが、ソーシャルサイザーは互いにコミュニケーションを取ります。会話のための最良の触媒として役立つゲームは自然な好みです。ほぼすべてのゲームはボンディングエージェントとして機能する可能性がありますが、おそらく最良の例は任天堂のようなパーティーゲームですマリオパーティー シリーズは、電子形式のボードゲームである、またはスーパースマッシュブラザーズ シリーズでは、同じ部屋の4人のプレイヤーが任天堂のゲームからキャラクターを選択し、もう1人を元気に押しつぶします。これらのゲームでは、ストーリーはゲーム内ではありません。彼らが反対を通して仲間意識を築くとき、それは選手の間です。
殺人者のための究極のゲームは、一人称シューティングゲームほど戦闘ゲームではありません。カウンターストライク競争モードでプレイすると、敵の五重奏団を排除することをタスクとする5人のチームのメンバーとしてプレイすることができます。チームは、爆弾を植えて爆発させるというタスクと、それらを否定することであるテロリストであるテロリストであるチームは交代します。どんな美しさが存在するかは、スプリット2秒の実行の偉業でのみ見られます:ありそうもないヘッドショット、インスピレーションを受けた待ち伏せ、正確に調整されたスポットラッシュ。
奇妙なことは、これらのゲームのグループ全体で、おそらく違いと同じくらい統一されているということです。テーマの多くが融合します。達成は探査のモードと見なすことができ、他の人と同じように社交のための実行可能な基礎と思われます。社交は、自己実現の兆候として達成とグループ化することができます。そして殺しますか?ゲームでは、殺すよりも遍在するものはほとんどありません。上に引用された小説のようなゲームの各トリオは、プレイヤープロタゴニストに一人以上の親しい友人を殺すことを強制します。初歩的なゲームでさえテトリス排除の終わりのない味としてフレーム化することができます。
おそらく心理的ですタイプは、たとえば地質層よりも有用ではないルーブリックです。ゲーム自体が異なる段階に分割されているのと同じように、レベルはゲーム体験全体を分割します。
最初の最も表面的なレベルは最も魅力的です。いくつかの説得力のある活動が展開する輝く画面の単純な描画です。ゲームには、常に奇形の側面があります。確かに、これ以上の人間が作られましたか? - しかし、ゲームは鮮やかで電子的に表示されるとゲーム以上になります。段ボールやトークンのペティネスから解放されたビデオゲームは、他のスクリーンカルチャーと同様に、カラフルで輝くディスプレイを周囲のほこりっぽい世界の薄暗い素材と対比することにより、異なるより良い世界の妖怪を思い起こさせます。
2番目:物語。映画やテレビのように、多くのビデオゲームは物語と性格に大きく依存して関心を維持しますが、これらの媒体が異なる視点のカメラの能力を最大限に活用することで劇場から分離したように、ビデオゲームは映画やテレビと区別して、視聴者のコントロールの尺度。フィクションの執筆は、読者とキャラクターの親密な調整ではなく、ビデオゲームシステムがデフォルトで達成するだけではありません。文学スタイルは、キャラクターと読者をまとめます。テクノロジーは、キャラクター内でコントローラーとしてリーダーを植え付けることができます。
3番目:目的、純粋でシンプル。アクションゲームとプラットフォーマー(マリオ)プレーヤーが戦闘機を制御する。プレーヤーが軍隊を管理する戦略ゲーム。プレーヤーが帝国をコントロールする壮大な戦略ゲーム。プレイヤーが車両を制御するレースゲーム。プレーヤーがジオメトリを操作するパズルゲーム。スポーツゲーム;格闘ゲーム;Simcity:これらは、プロットが単なる競争の関数であり、キャラクターは単なる成功の関数であり、目標が言葉よりも優先されるゲームのジャンルです。 「レベルアップ」によって統計的にキャラクターを開発することは、プロットを進むことで心理的にキャラクターを開発するよりも、より重要で満足のいくものと感じることができます。グラフィックは磨かれているかもしれないし、洗練されていないかもしれませんが、ビデオゲームのトランザクションプロトコル - これを行うと、これだけで改善されます - 一定のままでなければなりません。それがなければ、ゲーム、ゲームは無意味です。
4番目:経済学。すべてのゲームはこの中毒性のインセンティブシステムに依存しているため、すべてのゲーマーにはゲーム理論家、盲目的に価値のある状況論理が存在します。
「成長」の定量化されたインデックスの最適化 - 言い換えれば、エコノミスト。リソース管理は、アフリカ系アメリカ人の英語が音楽をラップすること、または目に見える性的行為がポルノであるものであることをビデオゲームにすることです。市場のようにゲームでは、数字が最初に来ます。彼らは上がりなければなりません。私たちの仕事は彼らに追いつくことであり、他のすべての人が待ったり、地獄に行くことができます。
そして、崇高なものがありますが、美しくはありませんが、全体の経験については、ビデオゲームは、数字で構成されたアメリカ人に崇拝されているピタゴラスの眺めに満ちています。彼らは、超越的な価値が消えた世界で意味の問題を解決します。それでも、ゲームに見られる満足度は、向こうの世界にはない満足度を青ざめただけです。実生活が私たちに失敗したとき、私たちはゲームに目を向けます。観光式では、移民の場合に近いだけでなく、彼らのための場所がない家から逃げます。
ゲーマーは持っています彼ら自身の繁栄の空想、時には実現する空想。いくつかのために、ゲームはすでに実行可能で有利な職業になっています。 Saahil Arora、プロとして演じるアメリカの大学の中退DOTA 2 ユニバースという名前で、伝えられるところによると、最も豊かな競争力のあるゲーマーです。彼はこれまでのキャリアで270万ドルを稼いでいます。しかし、アロラの収入でさえ、彼の才能のほんの一部を持つ一握りのYouTube(およびTwitch)の放送局の収入によってwar小化されています。サブスクリプションは、7桁半ばの収益になります。次のレベルで集まった人々の見通しは、肌寒い11月の夜はそれほど晴れではなかったという。ファイティングゲームコミュニティ(FGC)は、1対1のゲームを中心に開発しましたストリートファイター、そして、次のレベルがトレーニンググラウンドとして機能しているため、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBAS)の人気にまだ到達していませんDota 2、または、次のような一人称シューティングゲームカウンターストライク。(シーンはその方向に措置を講じています:2016年は、ストリートファイターv世界選手権はESPN2で放送され、アメリカのFGCプレーヤー(フロリダ出身のデュダン)が日本のトッププレーヤーよりもタイトルを獲得したのは初めてでした。
それでも、コミュニティのベテラン(34年のうち16歳)であるサンフォードケリーによると、ファイティングゲームのコミュニティシーンは長い道のりを歩んでいます。彼は個人的には好きではありませんがストリートファイターV、シリーズの最新のイテレーションである彼のエネルギーは、ニューヨークFGCがより立派になり、したがってメンバーを後援するeスポーツ組織にとってより魅力的になるように導くことに専念しています。プロ。"白人とアジアのプレイヤーが支配するアメリカのeスポーツの他の支部と比較して、FGCは常によりカラフルな評判を持っています。それは主にケリーのような黒人プレイヤーで構成されています。驚異ライバルのジャスティン・ウォンとデュック・ドゥ、そしてラテン系のゲーマー、そしてその無作法な自己提示は、ヒップホップを生み出したストリート文化の影響を受けています。辞任と決意の典型的な混合により、ケリーは、地元および全国的に、彼のシーンがそのルーツから離れて大きなステージに移動する必要があるという事実を内面化しました。しかし、競争の激しいゲーム経済はすでに、ストリーマー、コメンテーター、プレーヤーのアルトゥーロ・サンチェスが私に言ったように、FGCの収益の可能性はすでに実行可能であると言っていました。 「あなたが非現実的な野望を持っていない限り。」サブスクリプションから彼のTwitchチャンネルまで収集されたお金、大規模なトーナメントのストリーミングの支払い、試合の休憩で広告を支払う企業からのスポンサー料金、クラウドファンディング、商品、YouTube Revenueの間で、Sanchezは生計を立てることができます。フルタイムのゲーマーとして繁栄していません。
次のレベル自体は財政的に自給自足ではありません。共同所有者で共同設立者のヘンリー・セン(元デイトレーダー)を含む追加収入がなければ、家賃を支払うことができませんでした。 「豊かな国だけがこのような場所を持つことができます」と、眼鏡をかけ、クレーンの薄いセンは言います。 「第三世界の国ではこれを見ないでしょう。」彼は、ニューヨークのFGCの大半をブルーカラーの家族から来ていると説明している人々を次のように説明しています。「彼らは最も裕福ではありません。ある人もいますが、ほとんどの人はお金を持っているので、お金でもっと何かをしたいと思っています。」彼はプロのゲーマーになる可能性について比較的悲観的です。FGCメンバーに対する経済的圧力と、視聴者のまだ小さなサイズ(せいぜい約100,000人の視聴者)を考えると、それはトップの「0.01%」のみが利用できるキャリアですプレイヤー。ゲームから引き戻すための家族のプレッシャーは強いです。プロとしての成功を収めた幸せな数少ない人の一人であるジャスティン・ウォンでさえ、彼の家族から長い間事実を隠したと伝えられています。 「彼の家族は彼をゲーマーとして受け入れませんでしたが、最近、彼らは意見を変えました」とセンは言います。
「彼はお金を持ち始めたからだ」と私は推測した。
"はい。あなたがゲームをしている場合、特にあなたがアジア人の場合、あなたの人生の進歩は1つのことだけで測定されます:お金。」
ハースト教授のように、私はゲームの政治的豊かさに興味がありました:必然的に危険な政治を促進した娯楽に基本的な何かがありましたか?私は、ハーストが引用したデータに興味をそそられ、最近のキャンペーン中に、そしてその直後に、多くの作家が、トランプ支持者と過激派のゲーマートロールの世界との関係が、嫌がらせと追放を通して再びゲームを大きくすることを決意したと指摘しました。しかし、私自身のゲーマーとして、私はこの不吉なビジョンがせいぜい不完全であることがわかりました。ほとんどのゲーマーはトランプに隣接していませんでした、そして、トランプ主義がどのゲームにも対応していたなら、私はそれが悲惨な肉体性で、ビデオになることができなかったものだと思いましたゲーム:そうではありませんファイナルファンタジーしかしジェンガ。 (ジェンガ一方、私は自分の認識を信頼するのが簡単だとは思っていなかったので、自分の経験から学ぶためのゲーマーでもある友人や知人に手を差し伸べたことがありませんでした。
私たちの誰もがトランプ主義者ではありませんが、談話は私たちを団結させることはできませんでした。私たちはバベルの塔の上に派遣を交換していました。私たちはさまざまなものを探していたので、ゲームからさまざまなものを得ました。私たちの中には、シングルプレイヤーゲームを大いに好む人もいれば、一人でゲームをすることをかろうじて耐えることができました。私たちの中には、ゲームについて書くことは、他の主題について書くことよりも難しいことではないと判断しました。私たちの何人かは、タスクがめちゃくちゃ難しいことを発見し、見つけました。私たちの中には、他の人よりも多くプレイした人もいます。TonyTulathimutteは、28のゲームを個人的なお気に入りとしてリストしました。彼と作家でもあるビジャン・スティーブンは、どちらも二次キャラクターが好きでした。 (スティーブン:「ヒキガエルやウィザードのような奇妙なヘルパーが大好きですガントレット - 彼らが必ずしもキャラクターをサポートしているからではなく、他のプレイヤーに関連して機能するこれらの定義された役割を持っているからです。」)一方、ECCO Booksのアソシエイト編集者であるEmma Janaskieは、お気に入りのゲームのメインキャラクターについて話しました。 、特にララ・クロフト。 Janaskieのゲームの最長走行は10時間続き、Stephenの6時間の記録と16のTulathimutteの記録と比較して10時間続きました。同様に尋ねると、アート評論家でありゲームの作家であるNora Khanは、彼女がレコードから離れることができるかどうかを笑いながら尋ね、「私は次のように思い出しました。休憩やものを取るために立ち上がったが、私はすべてを通して遊んだSkyrim一度」、「括弧では」を追加します。Skyrim60〜80時間のゲームです。」
JanaskieとTulathimutteは、ゲームが文学分野で真っ直ぐに落ちたという強力なアボワルを作りました(Tulathimutte:「ゲームは本と同じように文学的です。ダミーのためのドスそしてテトリス文学ではありませんがミドルマーチそして私たちの最後そうであり、それぞれにその目的があります」);私は命題がより疑わしいと感じました。
「作家は、それがほとんど書くことのアンチテーゼであるという理由で、まさにゲームに入るように思えます」と私はカーンに言いました。
「絶対に」と彼女は言った。
「あなたが書いているとき、あなたは利害関係が何であるかを知りません。勝利や敗北の問題 - これらの質問は、固定するのが非常に困難です。一方、ゲームでは、パラメーターが何であるかを正確に知っています。」
"はい。私は皆のためにそれを言うことはありません。クエストを完了したり、ミッションを完了したりすることは、個人的に私にとって非常に興味深いものではありませんでした。私にとって、それはより瞑想的です。遊ぶときGrand Theft Auto V、これは、すべてのノイズを遮断し、一度に批判的である必要がないスペースにいる方法に過ぎません。私はいつもそれをやっているからです。私はただ離れて運転します - 正直なところ、それは私が実生活でもしていることです。状況から脱落したいときは、街の外を運転して運転します。」
私は自分の人生や過去を他のものと交換することはありませんが、執筆生活とそれがゲーマーの努力と満足のために強いる極寒の自己意識を交換したいときがありました。そして、数字と身体の間の第四(ジャナスキーの感動的なフレーズの「曖昧な導管」である)。魅力は、同様の社会的または経済的圧力にさらされている非書き込み者や、他の野心を持っている人、特に野心がもっともらしい、行動可能な未来よりも夢の状態になった人にとってはそれほど違いはありません。確かに、精神的な投票率を落ち着かせる他の方法があります。しかし、私は自分の体を中毒物質で信用していません。音楽が進む限り、繰り返しゲーム内でのタスクを実行しながら繰り返しアルバムを聞くことよりも、満足のいくものや露出した経験はほとんどありませんでした。ゲームは、パフォーマンスの緊張なしに執筆の孤独を提供します。薬物中毒の確信は、その永続的な物理的損傷、身体の死から離婚したスポーツの高揚を差し引いています。そして、おそらく、教義のない宗教の儀式。ビデオゲームのすべてのリアルで意図された斬新さのために、彼らは繰り返しの約束ほど何も提供しません。人生は恐ろしいです。なぜ、あなたがすでに知っていることを生き続けないでください。
大学卒業後、数ヶ月間、父と一緒に失業して家に帰ってくると、彼は夕食のテーブルの上で質問をしました。膨大な時間の合計を考えると、彼は私が最近も若い頃の両方でビデオゲームに費やしているのを目撃したことを考えると、執筆ではなくゲームが私の人生で本当にやりたかったことだと言うのは正しいことではないでしょうか?
私は自分の目標が作家になることであると答えました、そして私はそれを意味しました。しかし、最初に私は確かに数秒一時停止しなければなりませんでした。私が父と失業していた大学院時代が、作家としてできることの基礎を築いたのは事実です。私は文学を読んだり、歴史を読んだり、地図を勉強したり、映画やテレビを見たり、音楽を聴いたりしました。地下室でウェイトを持ち上げました。私は臨床的うつ病の最終エピソードを生き延び、文学的なモダニズムの基礎を築いた19世紀半ばのフランスの詩人を翻訳しました。しかし、私がこれらのことをするには弱すぎたとき、そして私はしばしば、いわゆる作家(ゼロピッチ、出版物ゼロ)は、ボードレールのフレーズで、「彼自身の血の酔っぱらい」であり、彼の思春期のビデオゲームを強迫的に再生することでした - 感覚を再現するために、Tawdryと奇形を再現するために、あらゆる標準であった存在におけるステータスの進歩について、私は知っていて、停滞して老朽化しました。それ自体が経済成長の基準によって、それ自体が煙で摩耗して走っていることは、世界が問題ではありませんでした。世界の正しさに関係なく、その中に意味のある活動と位置を見つけられなかったことに対する大きな罪悪感を感じずにはいられません。そして、それが長期的にそれが利益を得るかどうかに関係なく、ビデオゲームは、その即時の罪悪感を非常に緩和することができます。
奇妙なことは、その罪悪感は今消えてしまうべきだということです。私は作家として名前を作りました。しかし、私はゲームを去ったとは言えません。私の最初の主要な作品である長い本のレビューを書いてから数週間で、私は200時間宇宙のロボットでレーザーを発射しました。 2夏前、私は1週間単独でサバイバルモードでゾンビゲームをプレイしました。最終的には、ゾンビが正確かつ迅速に盗まれないようにしなければならないゾンビは、メールを思い出させ始めました。数ヶ月前、私はグリッチを使用して、数時間の間に、武器以外に購入するものがないゲームで10億ドルを蓄積しました。選挙の夜にゾンビゲームを再インストールしました。
それは依存症ですか?もちろん。しかし、自分の中毒は常に私的な問題以上のものです。それは、社会全体の健康と論理に語りかけます。ゲームは選挙に影響を与えませんでしたが、現実から離して脱退することも政治的です。社会のゲーマーが娯楽に身を委ねる情熱の完全な強さは、彼らの外の世界をどれほどひどく、厳しく、禁止するかという暗黙の登録であると思います。財政と労働、食料と住宅、人種と教育、性別と芸術、非常に多くのテストと非常に多くのボスがあります。間違った人生を正しく生きることができないように、悪いゲームをうまくプレイすることはできません。しかし、代替品がないため、私たちは1つ内に住んでおり、その希少性に苦しんでいます。
*この記事は、2017年2月20日に掲載されています。ニューヨーク雑誌。