
に女性がいますエルデンリング 誰が彼女が土地のすべての勇敢な旅行者を抱きしめているのか。彼女は、ゲームのhubzoneとして機能する騎士団の古代の秩序の成形の要塞である円卓会議で見つけることができます。プレイヤーはここに来て、武器を強化し、クエストラインを完成させ、気分が彼らに合った場合、黒いショールの神秘的な古い爪からの抱擁を受け入れ、ホールドのほこりっぽいアパートの1つのベッドの上に静かに座っています。彼女はあなたを彼女の胸の近くに引っ張り、いくつかの楕円形のkoをあなたの耳にささやき、あなたをあなたの冒険に戻します。この出会いについては何も変わりませんエルデンリング、 あなたのヘルスバーの下に突然実現した、小さな、ほとんど知覚できないアイコンを除いて。
結局のところ、そのアイコンは、キャラクターの合計ヒットポイントに対する軽微な税を表しています。その静かな瞬間を輪状と共有するキャラクターに送信され、終了することは完全に可能ですエルデンリングあなたのライフフォースが彼女の裏切りに包まれていることに気付かずに。呪いを持ち上げるのは簡単です。プレイヤーインベントリには、「バルダチンの祝福」と呼ばれるアイテムが含まれています。それをキャストすると、あなたの活力が回復します。しかし、このゲームは、そもそも問題があるというその解決策やヒントでさえあなたに促されることはありません。エルデンリング、 いつものように、プレイヤーを暗闇の中に保ちます。
悪名高い抱擁はaの中心にありました反発それは消費されましたエルデンリング2月にリリースされたときにレイブレビューのラウンドを受け取った後。 Studio、Studioの後ろにエルデンリングその他の現代の古典ダークソウルズ、ブラッドボーン、 そしてSekiro:影は二度死ぬ、 そのスフィンクスのようなデザインの原則のために、ゲーマーの間で神話上の地位を達成しました。レベルはラビリンチーンであり、誇らしげにマキャベリアンです;最初の敵ダークソウルズヘルスバーの半分をデバフで永久に切断できます。治療法は、大陸のもう一方の端にある説明のない商人によって販売されています。ワールドビルディングは、暗号化されたアイテムの説明と環境コンテキストの手がかりを通じてからかわれます。ロックを解除したいブラッドボーン's 本当の結末?最初に、ゲームの最初にステップをたどり、3つの耳包の臍帯を見つけて消費する必要があります。 fromsoftwareは視聴者に四分の一を与えません。そのカタログには、ウェイポイント、クエストログ、チュートリアル、または説明ラベルがありません。あなたは、その女性が円卓会議であなたに何をしたかを理解するか、あなたはそうしません。エルデンリングどちらの方法でも気にしません。
スタジオのゲーム開発に対する無関心なアプローチは、他の業界にとって驚くほど影響力があります。 2023の最も重要なリリースはですゼルダの伝説:王国の涙、 自慢の続編野生の息、 これにより、プレイヤーはハイラルの広い広がりを与え、自分のバージョンの楽しみを見つけるように頼みます。好奇心itive盛なプレイヤーは、ゲームのツールボックスをゆっくりと解読しますアリーナの周りにある合板とバッテリーエンジンから自動車の仕掛けを融合する方法を学びます。他の人はその機会を逃すかもしれません - または、おそらく、おそらく、システムを理解するために忍耐を召喚することを単に嫌う可能性があります - ゲームを空の連帯体験にします。それでも王国の涙本質的に親切なゲームですエルデンリング、任天堂は、fromsoftwareと同様に、解放と欲求不満から傑作を構築しました。誰もが乗り物にやってくる能力があるわけではありません。
昨年3月、多くのプロのゲーム開発者が自分が感じたことを批判しましたエルデンリング's 不十分なユーザーインターフェイス。 「それはとても悪いことです私は自分の机で喫煙してCRTモニターを使用しているソフトの開発者からしか想像できません」アーメド・サラマをツイートしました、UbisoftストックホルムのUXディレクター。 Guerilla GamesでのBlake Reboucheは同意しました、嘆きエルデンリング「クエストデザイン。」これらの苦情は、完全な文脈を理解するときに理にかなっています。 UbisoftとGuerillaの両方は、完全に異なる波長で動作する多くの広大なオープンワールドゲームを担当していますエルデンリング。でアサシンクリード、UbisoftのフラッグシップフランチャイズであるThe World Mapは、収集品、襲撃、略奪される略奪品、および会話するNPCを示すマーカーで斑点があります。あなたが混乱している瞬間は決してありません。開発者は、フィクションの鮮やかさを飽和させるために、ひどく衰弱させるステータス効果でプレイヤーをあえて敢えてしませんでした。
開発者はそれを考えるのは間違っていませんエルデンリング情報を差し控える方法で罰せられていますが、皮肉なことに、FromSoftwareのファンには、これらの非常に障害がゲームの魅力に不可欠です。去年、画像は、Twitterで何をパロディーにしてバイラルになりましたエルデンリングUbisoftによって開発された場合のように見えるかもしれません。計り知れない、不可解な眺めは、メートル、ドゥーダッド、ボタンのプロンプトのマイアスマで散らかっています。画面の上部にあるコンパスは、私たちの航一のすべての敵を追跡します。コーナーのテキストは、エルデンショップを訪れることを思い出させます。そこでは、コスメティックのパンフレットでゲーム内通貨のトランシェを確実に費やすことを思い出させます。にエルデンリングコミュニティ、これはゲームのベールに包まれた素晴らしさの根本的な冒secになるでしょう。ファンは自分自身を明確にしました。彼らは、その感覚が現代のゲームデザインの教義と完全に反対であっても、少し失われたり、混乱したり、次にどこに行くべきかを確信しているビデオゲームを楽しんでいます。
「それは、あなたが探求できる、あなたとやり取りすることなく、ストイックに存在するこの大きくて複雑なものであるという考えです。 2022年の傑出したプログラマー、デザイナー、アーティストであるAndrew Suldice氏は、次のように述べています。チュニック。 「発見の喜びは、可能性あなたのそれを見つけていない。そうでなければ、それは本当に発見のように感じません。発見されたくないものが必要であり、彼らは彼らが見つかる前にプレイヤーとしてあなたと話すことができません。」
チュニック昇格エルデンリング's コミカルな程度の難しさ。表面上では、ゲーム内のすべてが想像上のグリフベースの言語で書かれていることを除いて、トップダウンのゼルダファクシミリです。プレイヤーはこの世界をナビゲートする際にガイダンスを持っていないので、彼らは影の中を感じて、ゲームの難解な秘密についての独自の仮定を生み出し、チュニック's 不透明度は皮膚に浸透します。あなたがピースをまとめると、たとえば、視界に横たわっているファーストトラベルシステムを理解するとき、あなたの想像力はウサギの穴からさらに微調整されます。何それ以外彼らはおそらく隠れているでしょうか?これは、これがゲームで最も神聖な感覚の1つであり、おそらく道端に落ちた伝統であると考えています。
「オリジナルを演奏している場合ゼルダの伝説初めて、あなたは爆弾を開くことができる壁があることを知りませんでした、あなたは誤って初めてそれをします、そしてあなたはそうです、あなたは聖なるたわごと。すべての壁は突然疑問符になります」と彼は言います。 「あなたが戻ってすべてを違った方法で見るという感覚は、私にとって最もエキサイティングなことです。」
Alex Beachumは、2019年の崇高なリードであり、共同でリードしていますアウターワイルド、さらに進みます。彼 彼のデザイン哲学は、彼がビッグ予算のトリプルAスタジオで目撃したトレンドに対する抗議として兼ねていることを教えてくれます。 「現代のオープンワールドゲームがあります。このゲームでは、UIのすべてのアイコンのためにマップが表示されません」とBeachum氏は言います。 「私はそのようなものがとても嫌いです。私は改造した男ですウィッチャーIIIミニマップを取り除くには。」アウターワイルド見落とされがちな太陽系、5つの惑星、3つの月、彗星など、控えめな木製のスペースシャトルでプローブします。あなたはあらゆる方向に爆発し、約10時間後に私たちの集合的な宇宙の存在の謎を最終的に解決するかもしれません。ゲームは非常に野心的で、インターフェイスで独断的には手を伸ばします。
「目標は、プレイヤーの好奇心と他に何も駆り立てられなかった探索ゲームを作ることでした」とBeachum氏は言います。 「クエストマーカーはありません。なぜなら、プレイヤーはそうするからですただ自分の意志ではなく、マーカーに従ってください。」
のようにエルデンリング、アウターワイルド環境が奇妙で魅力的な方法で開いているように見える方法のために、マウスとキーボードでそれを引き付ける方法のために、傑作と見なされてきました。しかし、私はまた、ゲームから完全に跳ね返った多くの人々と話をしました。たぶん、彼らは頼りになって深海で自分自身を嗅いでいるか、または初期のパズルへのキーストーンを逃したのかもしれません。の潜在的な不思議アウターワイルド決してそれらをつかむことはなかったので、彼らは他のゲームや他の責任に移りました。 Beachumはずっと前にその必然性と和解しました。誰もがこの謎を解決することを意図しているわけではありません。
「以前はずっと悪化していましたが、開発の終わりまでに、時流から落ちている人は少なくなりました。すべてのゲームはある程度そのようなものです。それがそれが最も当たり障りのないものになるので、それは皆のためにゲームを作ろうとするのは愚か者の用事です」と彼は言います。 「私たちは常に人々を好奇心beしようとしていますが、私たちの好奇心の回心率は何なのかといつも思っていました。私は、私たちのゲームをいつも好きになる人ではなく、多くの自然な好奇心なしで何人の人々が入っているのかを知りたいと思います。」
Beachumは、1つの記憶に残るプレイテストについて教えてくれますアウターワイルド堅実なフォーカスグループで、形に丸めていましたコール・オブ・デューティロイヤリスト。 Beachumは、彼が戦闘、多くの読書、量子エンタングルメントのレイマンのレッスンを含む柔らかい宇宙オペラに恋をすることを期待していませんでしたが、どういうわけかゲーム 彼にそのフックを手に入れました。フラストレーションは、以前の非常に多くのゲーマーと同様に、至福に変わりました。
それでも、崇拝する人としてアウターワイルド、 そしてチュニック、 そしてエルデンリング、 そうでない人が誰でも主張するのは難しいです 彼らの不可解ななぞなぞは間違っています。呪われた抱擁は、ソフトウェアのねじれた暗号からの私の食欲を増やしただけであり、多分それは自分変人。 (これらの懸念の多くは、aとも結びついていますアクセシビリティに関するより大きな会話。最近、Studiosは、視覚障害のあるゲーマー向けの高コントラストモード、聴覚障害のあるゲーマー向けの普遍的な字幕など、ゲームゲームをより多くプレイ可能にするために設計された一連のオプションを導入しました。)
本当に自己指導の世界を作り出そうとするスタジオの試みが裏目に出ることがあり、広く開かれたパノラマは、実際に設定とメッシュするプレイヤーの能力を妨げることがあります。結局のところ、あなたがプレイしていることを思い出させるものはありませんビデオゲーム、 次のレベルに進むために必要なアクションを決定することができなくなるよりも、あらゆる種類のビデオゲームの問題があります。しかし、私はそれが終わりに向かって言うでしょうエルデンリング、 奉献された雪原と呼ばれる秘密のアリーナにいることに気付くかもしれません。そこに到着するために必要なステップは、ガイドなしではほとんど不可能であるという点で、途方もなく不可解ですが、ツンドラの端に着くと、キャラクターは人里離れたポータルを通り抜けてハリグリーとして知られる場所に移動します。にじみ出る真菌で覆われた巨大で緑豊かなレッドウッド。敵の出会いは非常に困難であり、最もハードなボスfromsoftwareによって構築されました。
これは、私が今までPCでプレイした中で最も記憶に残るシーケンスの1つです。
それでも、ハリグトリーはそれにつまずくことがなければ、完全に見落とされる可能性があります。クレジットは引き続き終了しますエルデンリング未開の宇宙全体があなたのハードドライブにかかっています。その後、かすべることがありますYouTubeウォークスルーそして、ファンダムのページは、あなたが見逃したすべてに驚嘆します - それの圧倒的なスケールはすべてあなたの胸に燃えています。ゲーム内のこれらの未知の要素はすべてイライラする可能性がありますが、魅力的です。おそらくそれは素晴らしいゲームデザインの1つの秘密です:威厳はある必要はありませんプレイした感じられるために。