
難しいドラゴン、馬、キツネ。写真イロストレーション:ハゲタカ、ユニバーサルピクチャーズ、Netflix、20世紀フォックス
この物語はもともと2019年11月13日に開催されました。「拡張され、「」のために再発行されました。アニメーションを形作った100のシーケンス" パッケージ。
アニメーションは、視聴者に独自の魔法を説得する際に、ほとんどの芸術形態よりも常に効果的です。初期の実験作品は何千もの手描きの静止画を渡りましたパーティートリック。 Fleishman Studios 'インクウェルからの漫画1910年代そして '20秒漫画のイメージが、図面上で奇跡的に生き返るイメージを固めました。ほぼ1世紀にわたるディズニーのアイデンティティが基づいていました魔法画面上の動画の写真。 エンチャントは、映画製作のテクニックに関する真実を曖昧にし、強調しています。アニメーションは、あらゆる段階で、信じられないほど難しい。
「アニメーションは非常に難しい」と、背後にある監督のキャット・ソーレンは言う震える真実大人の泳ぎで。 「しかし、他のメディアではできないアニメーションで何かをすることができます。あなたが別の次元で働いているように感じる方法では不可能です。 2Dではなく、3Dではなく、CGでも、何もありません。あなたは決して組み合わせることができないと思うものを組み合わせています...私たちは物理的に、物が実際に世界で実際にどのように機能するかについての先入観を分解する必要があります。」
ソーレンは、過去数か月にわたってアニメーションの困難についてハゲタカと話をした多くのアニメーター、監督、プロデューサー、プロダクションデザイナー、ストーリーボードアーティスト、照明アーティスト、監督者の1人です。主なテイクアウト:仕事は境界を破るかもしれませんが、それは間違いなく魔法ではありません。これは、アニメーションで最もハードなギグの作成者です。
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ドン・ブルース、脚本家:でニムの秘密、ジェンナーとジャスティンの戦いをアニメーション化しました。戦闘について、剣や棒などのすべてのことを知っていないので、それは私にとって大変でした。だから私は一生懸命働いて、誰かがそれを行う方法、つまり戦いを確立する方法を示すために椅子から立ち上がらなければなりませんでした。そして、私は人々が戦闘中の映画に行きました。今、それを見るのは簡単ですが、それを分析し、何が起こっているのかを言うことができますか?それは別のものです。そして、彼らが戦っている間でさえ、彼らは何を戦っていますか?その瞬間に方程式の両側がありました。ジェンナーは、「農家から電気を盗みに行きましょう。私たちがしていることをやり続けましょう。とにかく泥棒です。できるだけ早くできる限りすべてを取ります。」そして、あなたはジャスティンが「知識を持って責任をもたらす」と言っています。そのため、2人は哲学をめぐってそれと戦っていました。
Sony Pictures Animationのプロダクションデザイナー、ジャスティンK.トンプソン:私は常に、誰でも私に提供できる創造的な課題が最も多いプロジェクトに引き付けられてきました。スパイダーバース私がこれまでに行った他のプロジェクトがはるかに多くありました。だから、それは実際に私が今まで映画を作った中で最も楽しいことでした。映画の最大の課題は、単にマイルズの世界の外観を作ることでした。
私のプロセススパイダーバース世界が住んでいたキャラクターの観点から世界がどのように見えるかを最初に想像することから始まりました内部漫画本の。マイルズモラレスが周りを見回したとき、彼は漫画本のイラストのすべての詳細を見ると想像しました - スクリーントーン、hatch化、フラットカラー、ラインワーク、印刷オフセット、グラフィックシャドウ、ベンデイドットなどが彼を取り巻く空間のどこにでもあります。私がそれを経験したとき、私はマイルズが見ることができる限り、彼が住んでいる世界は次元のイラストのように見えることに気づき始めました。
このような抽象的なアイデアを機能させるために、私はアイデアを完全に受け入れ、3Dアニメーション映画を作っていた方法に根本的に異なるアプローチがなければならないと判断しました。それまでは、私は一般的に、チームと私が手作業で作成した2次元のアートワークの解釈として3D映画にアプローチしていました。実際に言えば、それは2次元のアートワークが3次元映画の外観(ほとんど青写真のような)を駆り立てていることを意味します。
マイルズの世界をスクリーンに導くために、私は反対のことをする必要がありました。哲学的に、私は彼らが訪れた3次元の世界のアーティストの解釈として、コミックの2Dイラストを想像しました。それを達成するために、コンピューターは基本的に現実のシミュレーションを作成するため、シミュレーションのルールを変更するだけである必要があると判断しました。新しい現実をシミュレートする必要がありました。私の頭の中ではとてもシンプルに聞こえましたが、ツールはそれを行うために存在しませんでした。イメージワークはそれらを発明しなければならないことに気付きました。
それで、私は自分の創造的なエネルギーのほとんどをVFXスーパーバイザーのダニー・ディミアンと緊密に連携させ、3Dの外観を開発し、それを見た世界を創造するために必要な新しいツールを開発するためにシフトしました。ほぼ毎日、私は彼に、伝統的な映画製作のテクニックをコミックブックにインスパイアされたテクニックにどのように置き換えることができるかについてのアイデアを売り込みました。たとえば、映画全体で見られるベンデイのドットが光源によって生成され、ボリュームを埋めて、キャラクターが動的に対話できるようにしたかったのです。印刷オフセットを使用して、カメラレンズのフォーカス、モーションブラー、および被写界深度を置き換える方法を見つけたかったのです。さまざまな種類の漫画本のクロスハッチングをハイライト、ハーフトーン、バウンスした光、反射光、キャストシャドウに割り当てることができたかったのです。キャラクターにラインワークが自分の表現を定義することを望んでいました。
私はダニーに、3次元のボリューム内で作業するために開発したすべてのツールと視覚効果が必要だと言いました。私はそれが単なるトリックではないことを見るために聴衆が必要でした。私は彼らに、これらすべてのクールで、コミックブックにインスパイアされた、文体的なテクニックが本当に宇宙にあり、マイルズがそれらを見る方法だけであったことを知ってほしかった。 (サイドノート:3Dで映画を見たことがない場合は、途中でそれを経験しただけです。)
ダニーと彼のチームと協力して、私たちは他のことを実験しながら非常に多くのテクニックを発見しました。コンピューターの映画の外観を開発することに自分自身をオープンにすることで、映画を作るプロセス全体は私にとって信じられないほどやりがいのある楽しいものでした。私は映画製作者から新しいことを試して、私たちの誰も以前にしなかった方法で毎日実験する許可を与えられました。私たちが一緒にしていたものに対する私たちの共通の興奮は、誰もこれまで見たことのないものを発明するように私たち全員を押し進め、私たちが達成したことを非常に誇りに思っています。
ヴァレリー・ラポン、ストーリースーパーバイザー:最も難しいものトイストーリー4全体的に、物語がどうなるかを考えているだけでした。それがウッディの弧です。
この物語を見つけたのは、それが4番目の映画であるという事実です。人々は、あなたが世界とルールを持っているので、続編は簡単だと思いますが、それのストーリー側からは、それはより複雑になります。人生を変える経験を3回持っているキャラクターがいます。それから、私たちがしていることを確かめるために私たちが自分自身に置いたプレッシャーがあります。
また、世代を超えた一連のキャラクターと世界を扱っていました。私たちはすべての映画に取り組んできた一部の人々と協力し、彼らはこれらのキャラクターの世界とルールと性格を知っています。それをスタジオの新世代のアーティストと組み合わせます。彼は最初の映画が出てきたときに小さな子供たちでした。したがって、この世界に対する私たちの認識は異なり、それらの異なる人々のプッシュとプルがあります。以前の映画で確立したいくつかのルールを破ることはできますか?
Bo Peepは、最初の映画では役割を持たなかったベビーランプに取り付けられた磁器の置物であることから進化しました。 [彼女]最初の3つの映画の組み合わせた映像は約6分でした。しかし、あなたは彼女がウッディにとって極めて重要なキャラクターだったと言うことができます。私たちはそれを受け入れていることがわかりました。私たちは彼女を変え、彼女を彼を変える原動力にする必要がありました。多くの子供たちを助けるというウッディの決定は、彼が過去に常に1人の子供に奉仕していたとき、大きな戦いであり、何年も前後に健康的な議論がありました。結局のところ、これらの大きな物語の決定とキャラクターアークは、私たちが最も強く感じています。それは、それらを本物に感じることです。私たちが作る映画はすべての人のためのものであり、それは計り知れない挑戦です。大人または子供の特定の聴衆のために映画を作っている場合は、それらのパラメーターで作業することができますが、私たちはそれをすべてやろうとしています。
これも面白いと思いました。あなたはそれがそうであるようなポイントに到達することができます、私たちも何を作っていますか?時々、その周囲の性質が周りにあり、あなたはこの過程であなた自身の人生経験をしており、スタジオは進化しており、あなたはそれがどのように周りに周りにいるかを見ることができ、あなたは予期しない変化を持っています。女性であり、その部屋でますます声をかけているので、私は[bo]を特定のトラックに留め、丸いキャラクターとして持っていることを強く感じました。
それ以来、技術の進化は非常に進化してきましたトイストーリー3、そして、私たちはアンティークストアの薄い塵の層でそれと細部のレベルを受け入れました。それはあなたがラインをつま先に続けているだけだと思います - 以前の映画から私たちが知っている世界に馴染みのあると感じていますが、古典的なキャラクターではそれはクリーンアップであり、新しいものには新しいキャラクターが付属しています。
アーロン・ロング、の作成者サブロそしてピリッとマスタードメインタイトルアニメーターTuca&Bertie:いくつかのタフなアニメーションがありましたボジャック・ホースマン。私が監督した3番目のエピソード(シーズン4、エピソード11、「Time's Arrow」)では、スクリプトがBojackの母親であるBeatriceを呼び、フラッシュバックでデビュタンテボールで精巧な馬場馬術ルーチンを実行するように呼びかけました。もちろん、すべての動物のキャラクターは人体を持っているので、人間にとって意味のあるルーチンを把握するのに多くの計画が必要でしたが、私はまだ何も知らない本当の馬の馬場馬術のように感じました。書くのが簡単ですが、視覚化するのは難しいアイデアです。周囲のシーンが完了するまで延期し続けた後、ついに直面しなければなりませんでした。ハードルジャンプを含む、馬場馬術とバレエの動きの組み合わせであるようになりました。最終的なアニメーションは、実際にアニメーション化するのはそれほど難しくありませんでしたが、概念的にクラックするのは間違いなく難しいことでした。
一般的に、現実的なダンスは私にとって常に挑戦です。多くの人が私がアニメーション化した奇抜なダンスを見るかもしれませんTuca&Bertieオープニングクレジットなどのシリーズは、ダンスをアニメーション化するのが大好きだと仮定しますが、間抜けな抽象的な漫画の動きは私にはかなり簡単ですが、実際に身体が実際に動く方法に基づいてより現実的なダンスをアニメーション化することは本当に難しいと思います。私は常に参照を見る必要があります。大きな助けは、YouTubeで「」キーを押すことでビデオをフレームごとに実行できることです。私のインディー漫画シリーズのエピソード9でサブロとピリッとマスタード、キャラクターがブレイクダンスをしているショットに乗り込み、比較的現実的に感じたかったのです。実際にアニメーションを開始し、ブレイクダンスについて何も知らないことに気付くまで、それがどれほど難しいかを予想していませんでした! YouTubeのビデオをいくつか参照し、重要なポーズを破壊しましたが、それは理にかなっていました。これが最終エピソードです:
Brad Schiff、Laikaのストップモーションアニメーションスーパーバイザー:大丈夫、私が今までにアニメーション化しなければならなかった最も難しいことはオンでしたファンタスティックミスターフォックス。私は強打バットシーケンス全体を行いました。したがって、ゲームの実際のショットでは、セットでアニメーション化する必要があるキャラクターのこれらの小さな2インチのコピーがありました。そして、彼らは美しく見えましたが、彼らはワイヤーの一本の鎖のようで、彼らはとても気分が悪く、お尻のそのような痛みでした。そして、あなたは彼らを立ち上がらせるために、ワイヤーをセットに突き刺す必要がありました。そして、そのうち13人が1発のために走り回っていました。私はそのことをアニメーション化しようとして毎日約1か月間まっすぐに心を失いました...強打バットシーケンス全体を撮影するのに6か月かかりました。
ミーガン・ジョンソン、アニメーションディレクター:私たちがしなければならなかった私たちの最も難しいシーン - そしてそれは欺cept的であり、それはそれほど難しいことではありません - それはシーズン9の2番目のエピソードであり、「落胆する状況」でした。
それは、それが確立されたショットとして脚本されたショットでした - 美しいビーチシーン。その季節全体が島に設定されました。それは公開されるはずであり、カメラはすべてが破壊されていることを最後に示す町の唯一の道を下って行きます。アーチャーは飛行機を島に衝突させたばかりでした。ショットはカメラの動きであり、飛行機の残骸のすべての破壊と終わりを明らかにし、アーチャーとパムは飛行機で話して見ています。それはスクリプトからでした。どうやってやろうとしているのか分かりませんでした。それはまさにそのような巨大な質問でした。私たちが持っている時間にそれをする方法は? 3週間でアニメーションの最初のパスを実行しようとしますが、エピソードは約6週間です。
私たちが最初にしたことは、実際に私たちが監督に直接行って言ったことでした。ショットが3つのことを求めていることに気付きました。美しい島、飛行機の公開、そしてそれを見ているアーチャーとパム。私たちはそれを少し単純化することができました。通りを後ろに引っ張るのではなく、太陽と海から始めることができ、真ん中にはすべてが引き裂かれている通りが見えます。ドリーのズームではなく、カメラトラッキングショットとパンのすべてを同時にパンします。 Archerはすべての2Dのようなものなので、カメラを投入できるように3D環境が構築されているわけではありません。3Dで海岸線と海洋全体を構築する必要がありましたが、2Dプログラムです。
ショットの始まりは太陽と海の上にあり、海はそれ自身の挑戦です。それはシーズン9の始まりであり、私たちは水をアニメーション化する方法を正しく見て、適切に動く方法を学んでいました。私たちは遠く離れた海をする方法を知っていました、あなたはただ小さな波紋を見る必要があります。難しいのは、海岸でラッピングするのを見ることです。私たちはそれをする方法を知りませんでした。私たちは、水が砂の上にあるように見えるようにするために必要な深さを得る方法を知りませんでした。最終的には、それを正しく見えるように、後の効果で多くの効果を使用しました。それはまだちょっとフラットなように思えるので、私たちは波を作るために高さを与える効果を考えていました。私たちが決して理解しなかったのは、波を頂上に置いて自分自身の上に折りたたんで、その白い陽気な素晴らしさを上にする場所でした。時間があればそれを手に入れたいと思っていたでしょう。
ショットの次の部分では、カメラは街の一部と道路に登場し、石で作られた小さな擁壁があります。遠い背景のものは2-D層にあります。ここに木があります、ここに岩があります、ここにあります。それらを宇宙に戻します。それは私たちが入れたカメラの動きで働いていました。しかし、私たちは保持壁を越えなければなりませんでした。それが単なるアートワークのほんの一部であれば、あなたがその上に行くなら、あなたは上部を見ません。それは偽物で間違っているように見えます。アフターエフェクトでは、私たちは飛行機を取り、石の壁のように見える箱を構築していたので、カメラがその上を移動できるようになり、深さがあります。その後、町のすべての建物が個別に建設されたため、適切に視差があり、適切な深さがあります。
で射手、多くの3Dアセットを使用しましたが、車両のアニメーションのようなものです。私たちのやり方は3Dアニメーションから始めることであり、2Dで3D作業を行うためにシーンを構築します。これは、最初にシーンを構築し、次に3Dに戻り、飛行機を宇宙に置いてもらう最初で唯一の撮影でした。彼らは私たちのカメラの動きを3Dで一致させる必要がありました。私たちがそれを行う方法を学んだ後、それはちょっと簡単であることが判明しましたが、私たちは以前にそれをしたことがありませんでした。シーケンス全体が最終プログラムで機能しますが、非常に短いショットであることが判明したことのための多くの作業でした。
マイク・ホリングスワース、監督ディレクターボジャック・ホースマン:私が具体的にアニメーターとして感じた中で最も困難で最も圧倒された最も圧倒されました - 私は多くの異なる帽子をかぶって、多くの異なることをします - しかし、私の最初の仕事の1つはコメディセントラルコードのこの不適切なショーのアニメーターとしてだったことを覚えています悪名高い子供。それは人生の漫画版についてのすべてのショーでしたロバート・エヴァンス、有名なdabaな生産者ゴッドファーザーそして他の非常に有名な映画。そして、彼らは何らかの理由で彼について漫画を作りました。彼らがコメディセントラルでサポートするために小さなアニメーションブロックを作成しようとしたのは初めてでしたサウスパーク、そして、これは彼らが選んだショーでした。
それは私の最初のアニメーションジョブの1つであり、私は覚えています。あなたが小さなアニメーションクラスを受講するとき、彼らは主にキャラクターアニメーションについて教えています。ご存知のように、スカッシュとストレッチ、リップシンクなど。しかし、私は港を駆け抜けるスピードボートを割り当てられました。そして、私は覚えています、私はそのシーンの割り当てが入ってきたのを見て、私はシーンに開かれ、私は資産を見ました、そして私は、本やクラスではないように、彼らは港をスピードするスピードボートをアニメーション化する方法について何も教えませんでした。そして、私はここで何をすべきかわからなかったので、私は解雇されるつもりだ、私はそのような運命の感覚を感じたことを覚えています。アニメーターの親友はYouTubeです。だから私はそのような深いダイビングをしましたファンタジアこれらすべてのさまざまな機能とショートパンツのクリップとクリップは、水効果がどこにあるかを思い出すことができ、それらを研究したばかりです。私たちが持っていたいくつかの仕事で、彼らは実際にインターネットを彼らの心の中で私たちの生産性を支援することに制限しています。一方、彼らはYouTubeが多くの点でアニメーションのインスピレーションのナンバーワンのソースであるとは考えていませんでした。
基本的に、私は1時間ほどかかり、この水をアニメーション化しました。それから私はそれを見て、私はそのようでした、これはゴミですが、その小さな側面はよく見えます。そして、私はもう一度それをしました、そして私はそのようでした、大丈夫、これは良くなっていますが、まだそこにはありません。確かには見えませんファンタジア。そして、私はまったく同じショットを約12回アニメーション化しましたが、その夜の午前3時までそこにいました。私は満足してそれを提出する前に建物の最後の1つでした。そして、それは承認され、私はちょうどもっとショットを持っていました。
の上ボジャックそしてトゥカ&バーティ、私たちの頼りになるエフェクトの男である男がいるだけです。カール・パジャック。彼は基本的に私たちの効果を打つだけです。のためにTuca&Bertie彼らがゼリーの湖に行くエピソード、彼はゼリーの男でした。そして、彼はほとんどすべてのエピソード、ほとんどすべてのエピソードをすべてアニメーション化しました。しかし[悪名高い子供]、それはどんなシーンが降りてきたようなものでした。通常、シニアのアニメーターはシーンを選ぶことができますが、ジュニアのアニメーターは彼らに割り当てられたものを何でも手に入れます。そして、私は他の誰もがやりたくないことを手に入れていました。
キャロライン・フォーリー、アニメーター:私がアニメーション化しなければならなかった最も困難なショットの1つリックとモーティシーズン2の最終ショット、エピソード3、「オートエロティック同化」でした。それは実際には修正でした。つまり、私は他の人の仕事をアニメーション化していましたが、ショットには必要な感情的な影響はありませんでした。このショットは技術的な課題であるだけでなく、非常に感情的であり、1分以上長くなりました(それはアニメーションにとって非常識です)。
強い感情を持つキャラクターをアニメーション化するとき、私はそのキャラクターのマインドセットに入る傾向があります。リックはショットでひどく落ち込んでいたので、順番に、私はショットに取り組んだ3週間、私もひどく落ち込んでいた。ショットでそのように振る舞うことを試みて、それはその多くの要素でそれほど長いことであり、私の魂の試練でした。しかし、最終的にショットが私たちが探していた感情的な影響を持っていることを知っているのは価値がありました(たとえそれが単一の涙であっても、ファン層全体を泣かせるためにベルトの1つのノッチ)。
ショットの最も技術的に挑戦的な部分は、タイミングとリックが相互作用したすべての要素を追跡することでした。ショットの小さなセクションを分離し、要素をロックして、誤って何かを動かさないことを確認する必要があります(とにかく多くのことが起こりました)。品質管理も永遠にかかりました。私はショットを何度も見なければなりませんでした。そうすべきではないときに、1分間のショットで要素が前や後ろにポップしないようにしなければなりませんでした。私はそれを渡さなければなりませんリックとモーティアニメーションのあらゆる面で私に挑戦するため。私の最高のショットはすべてこのショーのものです。
Paolo de Guzman、DreamWorks Animation Studioのスーパーバイザーを表面化します:最大の課題の1つは、最新の課題の1つです。私はライトフューリーに取り組み始めましたあなたのドラゴンを訓練する方法:隠された世界。彼女は歯のない女性です。彼女はとてもシンプルですが、彼女はとても挑戦的です。あなたは私たちが歯のないものを取り、彼を白いドラゴンにすることができると思うでしょう。しかし、監督はより多くの女性的な資質を望んでいました。彼女のスケールはさらに曲線的であり、線形ではなく、硬いエッジはありません。
彼女はまた、彼女に虹色のパターンを持っています。歯のないものを見ると、光が彼のスケールに当たっている場合、ほとんどヒョウのパターンが表示されます。彼女は同じことを持っていますが、それは虹色でした。それをどれだけ明らかにし、どれだけそれを隠しますか?私はバランスを正しくしようとしているだけで何ヶ月もそれを続けました。彼女はまた、下側に明るい青い腹を持っているので、その色のバランスを取り、汚れすぎたり灰色に見えたりしないようにしなければなりません。彼女はまた、クレオパトラのアイシャドウを少し持っていますが、私たちはそれをバグ・バニーのように見せたくありませんでした。そのため、女性らしさを強調するために、いくつかのまつげとアイライナーを暗示しました。
それから彼女は彼女にきらびやかな光沢を持っているので、特定の角度ではある種のキラキラのように見えました。それは単純に思えたが、それはあまりにも多すぎず、少なすぎないというバランスです。それは最も難しいことの一つでした。
私は2か月間それに取り組みました。私の監督タスクが私のスケジュールを支配し始めたので、私は最終的にそれを別のアーティストに引き渡し、彼はそれをフィニッシュラインに持ち帰りました。数ヶ月かかりますが、それは課題の1つです。 Photoshopで2Dバージョンを描画すると、静止したように見えます。しかし、すべてのニュアンスとフラッシュの外観を定義すると、3Dに入れてターンテーブルに置いて、それが光にどのように反応するかを確認するまでわかりません。それは最も効率的なものではありませんが、彼女が光に対する反応にどれほど依存しているかのために、それは必要です。
アニメーター兼ディレクターのドン・ヘルツフェルト明日の世界そしてとても美しい日です:純粋に技術的なレベルで、人生の意味、2005年に発表されました。アニメーションを罰するだけで、ほぼ4年でした。私はまだそれがそんなに時間がかかったとは信じられません。カメラワークも悪夢でした。そして、ポストプロダクションでは非常に多くのことがうまくいかなかった。その映画の終わりに、すべてが痛いだけで、それは出てきて、誰もが本当に失望しているように見えました。一部の人々は今、それが彼らのお気に入りだと言っています。しかし、私はそれを作る多くの間違いを犯しました、そしてそれが何であれ、それはおそらく私が最も学んだ映画です。それがすべて私のシステムから外れたら、私はまっすぐに進みましたとても美しい日です(「すべてが大丈夫だ」)、私が今私が気づいたのは、まったく反対の方法で生産されていることに気づきました人生の意味。すべてを展示するのではなく、その映画全体が内部になりました。全体が毛布の下に隠れていたように。上記は、アニメーションの短いタイムラプスビデオです人生の意味、2001年から2004年の間に撮影されました。
Adam Parton、アニメーションディレクターTuca&Bertie:当時は本当に難しいと思われたキャリアを通じていくつかの重要なことを覚えています。それらの最初の1つは、私が最初にアニメーションを始めたときでした。その時点で、すべて最も難しいことでした。私はオーストラリアのシドニーにあるディズニーテレビスタジオで、社内トレーニングプログラムでインベトウィーナーとして働いていました。私はに取り組んでいたと思いますアラジン連続テレビ番組。彼らには6か月のトレーニングプログラムがあり、その6か月の終わりには、ベットワイ人のクォータをかなり一貫して作らなければなりませんでした。そして、私はちょっと遅かったが、私は本当に仕事が欲しかった、それで、私はちょうどクォータを作るために超長い時間働き始めました。時々、私はそれらの図面を完成させるために夜に11、12まで働きます。
サイドノートとして、シドニーのダウンタウンにスタジオを離れるとき、私は3人の男性に強盗されました。オーストラリアの90年代のディズニーは、ワイルドウェストのように感じました。ディズニーが本当に好きだったので、ええ、強盗になりましたが、私は本当に仕事が欲しかったので、私は遅く働き続けました。 6か月の終わりが来たとき、私はクォータを作りました、私は仕事を得ました。しかし、その後、私はその時、私はそれをより速く、それ以上良くしたに違いないと思います。最終的にはもう遅れていなかったからです。
それは当時最も難しいことでした。そして、次に登場したのは、メルボルンのより小さなアニメーションスタジオで働いていたことでした。。私は主にキャラクターアニメーションを行っていましたが、エフェクトアニメーションを行うためにこの割り当てを受け取りました。これは、パイプから出て画面上で消散する蒸気の爆発です。私は前にそれをしたことがありませんでした。だから私は参照を見ていたので、それを理解しようとしていましたが、それは非常に時間がかかりました。最終的に、私は本当に満足していなかったものを手に入れました。しかし、それは制作にあったので、私はそれをするのに一定の時間がありました。しかし、私はそれに非常に満足していなかったので、そのシーンを見るたびに、それは本当に私を悩ませました。
しかし、後で、同じショーで[Dogstar]、私は蒸気で別のシーンを手に入れました。だから私はそれで別のショットを得ました。そして、私は行って元のシーンを手に入れて、参照のためにそれを使用しましたが、もう一度取り組み、少し良くなりました。これはSFショーだったので、どうやらパイプから出てくる蒸気がたくさんありました。そして、私はそれをより良くするための多くの機会を得ました。だから最終的に私はそれを本当に満足させるポイントにそれを手に入れました。しかし、その時点で、他の多くの人々が、私たちがこの蒸気を再利用し続けていることに気づきました。彼らは、50年代のように映画館のどこでも使用されてきたスクリームオーディオ効果に関連して、「ウィルヘルムスチーム」と呼ばれました。それ以降、そのスタジオは常に私がすべてのプロジェクトに行ったSteamアニメーションを作ろうとしました。
ティム・ルークケ、共同作成者兼共同執行プロデューサー:の目標私たちの漫画の社長私たちが風刺している政権のために、可能な限り話題になることです。私たちは、より速くなることについて、季節を越えて飛躍的に進みました。毎週コールドオープンで、私たちはできるだけ最新のニュースに対処しようとしています。SNLコールドオープン。最初の数シーズンは、彼が実際のスピーチをしていたときに、CPACでスピーチを行い、トランプをしました。 [最初の2020年の民主党の議論]のために物事が準備を開始し、レースが非常に混雑したため、20人の候補者に対処するにはゲームをアップしなければならないことに気付きました。私たちはそれがよりleanceなレースになると思っていました、そして、候補者が彼らの名前をリングに投げ入れるたびに、私たちは議論の段階でエゴ旅行に参加するすべての人が私たちのアニメーションクルーに頭痛を引き起こすことを知って集団のひるみを共有しました。
私たちは同じ建物から運営していますレイトショー、そして彼らは、彼らが議論のためにライブショーの列で2晩行うつもりだと発表しました。私たちは負けたくありませんでしたので、楽しみを共有するために議論に対処するために、一晩のアニメーションの2泊をするつもりでした。それが私たちの目標であることを知ったら、このダブルコールドオープンを行うことを知っていたので、午後11時から午前6時までの間に2〜3分間のアニメーションを引き渡すために、可能な限り最高の場所に設定するためにできる限り計画を立て始めました。私たちはそれをクランチして、私たちが通常することと私たちが通常することの速度を2倍にしていました。通常のアニメーションの速度の4倍でした。
ショーのユニークな側面の1つは、私たちが持っているすべてのキャラクターが実在の人物に基づいているということです。キャラクターデザインプロセスは非常に具体的です。私たちは、あなたが私たちのキャラクターの1つを見ることができ、マリアンヌ・ウィリアムソンを見ることができることに誇りを持っています。そして、あなたはすぐに彼女を漫画から認識することができます。彼らは20人の候補者について研究の素晴らしい仕事をしました。マリアンヌ・ウィリアムソンの口の動きを勉強して、可能な限り正確であることを確認しました。
それは、議論の前にできるすべての準備作業でした。それから私たちは、その夜に起こったことに反応する準備ができていました。リリースされた写真の議論の前に、アーティストがTwitterをチェックしていました。 MSNBCは、前日に立ち上がる場所をリリースしたので、私たちは物事をレイアウトできるようにしました。私たちが反応しなければならなかったのは、彼らが着ていたものでした。午後9時に、彼らが何を着ているのか、そして服装を変えなければならない人々の何人かを見ることができますが、それはまた、私たちがすでにしたアニメーションのいくつかをやり直さなければならなかったことを意味します。多くの人がスーツを着ていましたが、ネクタイで現れなかったので、私たちを投げました。それはそれを成し遂げるための非常にスピードラッシュでした。私たちは誤ってアンドリュー・ヤンを縛り付けていました。それが私たちが自分自身を蹴る一つのことです。
私たちが誇りに思っている他のことの1つは、トピックの準備方法について賢くなることです。ヘッドスタートを得ることができる十分な常緑素材がありました。しかし、局所的なものがあるので、私たちが事前にアニメーションしたものを失わなければならない可能性が常にありました。
アニメーションディレクター、スティーブコナー:最初の夜、私たちは2日目の夜の後に配達していることを知っていました。私たちはその夜に書き、朝に声の才能を予約し、木曜日にその夜にアニメーション化しました。木曜日の議論、私たちは議論を見ながら書かなければなりませんでした。私たちは午前2時まで並んで、ここ(ニューヨーク)とカリフォルニアで音声録音を行いました。それは速い転換でなければなりませんでした - 私たちはショーを配信するために午前6時の厳しい締め切りがありました。それがすべてのピークでした。それは、すべてが進んでいるように見えたときです。それはおそらく最も楽しいことでした。
luecke:ショーのプロセス全体は機敏であることを意図していました。私たちのキャラクターの多くは、社内の才能によって表明されています。これにより、キャラクターに応じて、最後の最後までラインを貢献できます。私たちのトランプとバイデン、彼らはLAに出ています、そして、私たちは彼らと一緒に記録するための特定のウィンドウしか持っていません。
コナー:私たちのアニメーションはコンピューターに描かれています。しかし、私たちの最大の恐怖の1つは、肉体的なものがあるということでした。誰かが倒れたり、カートホイールをしたりした場合、私たちは困っているでしょう。大きなアクションは、伝統的に多かれ少なかれ手作業で行われていますが、これは時間がかかります。私たちの対話に基づいたもの、私たちはそれを迅速なクリップでクランクすることができます。ありがたいことに、誰もパンチを投げ始めませんでした。
luecke:従来の手描きで最先端のデジタルアニメーションであるユニークなプロセスがあります。キャラクターが話している間に行うすべてのジェスチャーは、すべてフレームでアニメーション化されたフレーム、手でコンピューターでアニメーション化されています。すべての唇の形状は、そのキャラクターのために描かれており、すべての眉の形状は固有です。キャラクターに入る手描きのアニメーションがたくさんあります。それは本質的に人形であり、眉をアニメーション化する別のアニメーターとジェスチャーが発生するときに、アニメーターの別のグループによってラインをマリオネットします。彼らは、これらの手描きの機能のすべてを行う演技を提供します。
このショーはすべて、Adobeの人々がCharacter Animatorと呼ばれる新しいプログラムを作成したために始まりました。これはAfter Effectsのスピンオフです。それは実際のライブアニメーションのために作られています。 遅いsどうやって約6か月。それらは十分に成功し、私たちはそれを拡大したかったので、それがプログラムがまとめられた方法です。この議論に到達する頃には、コールドオープンであったため、マシンは非常に効率的であったため、大きな災害なしで通過しました。
絶対にもう一度やります。残念ながら私たちはクレイジーで、それは十分にエキサイティングで、反応は素晴らしかったです。それは面白くない選挙年になるように見えますが、うまくいけば、私たちは書くべき何かが面白いものを見つけるでしょう。
Eric Roth、DreamWorks Animation Studioの照明アーティスト競争者:私のお気に入りのプロジェクトの1つは取り組んでいましたブーツの猫。それは最も挑戦的でしたが、私がプロジェクトで持っていた最も楽しいものでした。挑戦的なシーケンスの1つは、キャニオンチェイスシーケンスでした。当時、私はリードライターでした。それが意味することは、あなたがプロダクションデザイナーと協力し、シーケンスのビジョンと、彼らが伝えたい感情と物語は何であるかを示しています。彼らはあなたがやろうとしていることのパレットを示す色の手がかりと荒い絵を持っています。ライターのチームのためにセットアップしなければなりませんでした。
あなたがこの峡谷をとても速く走っているので、あなたがその現状で光を残しただけなら、それがショットからショットまで楽しいことになる方法はありません。どのようにしてライトを動かしますが、連続性があるように見せますか?キャラクターが左から右に移動している場合、太陽が同じ側にある必要があることを常に確認する必要がありますが、見た目が良くなり、好きなキャラクターを形作る必要があります。その一部は、峡谷自体のジオメトリを分析することでした。あなたはあらゆる種類の設定を持っているので、詳細レベルを調整すれば、それはまだ物語を伝えるでしょうか?
成功しました。映画でのレンダリングという点ですべての最大のことです。物事が急速に動いている瞬間、モーションブラーもありますので、フレームからフレームまでぼやけた画像を取得します。実写映画を模倣したいと思います。キャラクターが泡立てている場合、それらは画像全体に広がっているため、レンダリングするためにより多くのピクセルです。追跡シーケンスでは、大量のモーションブラーがありました。そして、私たちはすべての映画をステレオ3Dで行うので、本質的にすべてを2回レンダリングしています。
文字通り、物をレンダリングするようになっています。ショーに取り組んでいる人がたくさんいます。「レンダーファーム」全体が必要です。しかし、他の人が終了しようとしているので、「レンダリングホグ」になることはできません。あなたは理解する必要があります、どうすればこれを作ることができます。それは痛いときです。それがショットをセットアップするときに考えなければならない部分です。
アダム・パートン:アニメーションが特に困難であると最後に認識したのは、シーズン2でしたボジャック・ホースマン。ショーの作成者であるラファエルは、この特定のシーンについて私に話すために私に電話をかけました。パニック発作を起こしているボハックでした。彼は、このパニック攻撃が蓄積するために、彼が探していたような微妙な演技を物理的に見せたかったのです。しかし、事は、私は以前にラファエルと話をしたことがなかったということでした。そして、彼のオフィスに呼ばれると、理由はわかりませんが、それは私をガタガタと鳴らしました。それは私を心配して緊張させました。ラファエルはとても素敵で寛大な男なので、それはただだったと思います - 私はこれがオーストラリアから来た私が以前よりも大きく、より高いスペースの生産で私だと感じました。だから私はそれについて非常に緊張しました。そして、私がシーンをやったとき、私は頭の中ですべてを獲得し、それに多くの問題を抱えていました。私はそれをやり続けました、いいえ、私はそれを正しくしていません。とにかく、私はそれをして、それを提出しました。そして彼はそれに満足しているようでした。しかし、ええ…私はそれについてパニック発作を起こしていたので、私は少し「方法」をアニメーション化していました。
今、私は何度も彼に話しかけました。私は過去3シーズンにわたって監督をしてきました。彼は私に電話をかけました。彼は私に彼が何を望んでいるかを私に言った、そして私は行ってそれをしたが、まったく強調されなかった。スクリプトを読んだことを覚えています。 「まあまあキャラクターは彼の顔にこの外観を持っている」と言って、それはその人の顔の表情を説明する17の異なる言葉でした。どうやってそのようなことをしますか?しかし、ラファエルの信用のために、彼はそれを演じただけです。そして、「かっこいい、あなたが私に何を望んでいるかを見ることができます」と言うことができました。数シーズンが始まることを知ってうれしかったですが、私は同じことをすることができますが、すべてのストレスはありません。当時のスーパーハードのように見えるものがそれほど難しくないことに気付くのは一般的に素晴らしいことです。
マイク・ホリングスワース:私がこれまでにしなければならなかった最も難しいストーリーボードのことの1つ、これは素晴らしいことがありましたボジャック「Time's Arrow」と呼ばれるエピソード。エピソード全体で、あなたはBojackの母親の失敗の中にあります。それは私の親友のアーロン・ロングによって監督されました。エピソード11のシーズン4を作っていました。シーズンの終わりに向かっていました。私たちはお金を使い果たしていました。それはただの高価な季節でした。そして、私はアーロンを覚えています、そして私は彼女の心がどのように失敗しているかを示すために、あらゆる種類の非常に大きなアイデアを持っていました。そして、ラインプロデューサーは、「私たちは3Dアセットを作成していません」のようでした。私たちは、子供の頃にBEAのために3Dベッドルーム全体を作りたいと思っていました。そして彼は、「いいえ、私たちは3Dベッドルームを作っていません。私たちは3Dを作っていません何でも。」そして、アーロンと私は、「このエピソードが特別で、不気味で不気味になりたい」と言っていたので、それは本当に困難でした。しかし、私たちにはお金がありませんでした。そして、それは妥協がアイデアを満たす素晴らしい瞬間の一つのようなものでした。輝き。私たちがそれを不気味にすることを決めた方法は、彼女が彼らの顔を覚えていないように、人々の顔を離れることでした。ですから、それは不安なことだけでなく、実際には顔を作らないのに費用がかかりません。
そして、彼女が考えるにはあまりにも苦痛な人たちがいました。それらの人々は自分の顔に落書きを持っています。そして、その落書きはストーリーボードから出てきました。しかし、ええ、それは予算と芸術が角をロックし、実際に驚くべきものを持って出てきた瞬間のような瞬間でした。しかし、私とアーロンは本当に私たちの頭をその周りに包んで行きなければなりませんでした、ここで何をしますか?安いですが非常に不安なことはどうすればよいですか?
その4x11、「Time's Arrow」に関しては、若い女性が足に落書きの顔をしてHollyhocksのお母さんの刺青を手に入れたのを見ました。そして、それは、おっと!その女性は、私たちのラインプロデューサーから私たちのメモのタトゥーを手に入れました。
クリスタルストーマー、アニメーター(現在作業中Unikitty漫画ネットワークの場合):私が取り組んだ最も難しいプロジェクトの1つは、のサイレントエピソードでしたボジャック・ホースマン、誰も話しません。それは特別な挑戦でした。アニメーターがそのように紹介されるのはとても素晴らしかったです。
キャラクターをエモートし、言葉を言わずに彼らがどのように考えているかをどのように見せますか?ウィル・アーネットはとても素晴らしい声優です。そして今、あなたはもうそれを持っていないこのキャラクターを持っています。それについて考えてキャラクターを作成するのに長い時間がかかり、観客はそれが単なる絵の束ではなく、画面上の本当のキャラクターだと思うようになります。
私たちはその意味で俳優のようです。そのキャラクターのヘッドスペースに入る必要があります。私たちがそこに座っている間、あなたはたくさんのことをすることができます。自分自身とあなたの顔の特徴を記録することができます。そして、どのように顔を伝えることができますか。それは多くのことであり、そのヘッドスペースに入り、参照ビデオを撮影してそれについて考えています。あなたがほとんどの時間に人々と話すとき、あなたは彼らの目を見ています。キャラクターの目を生き続けることで、多くのことを伝えることができます。瞬きや眉のタイミングだけです。あなたはそんなに少ないことでたくさん言うことができます。
ジェイソン・ボーシュ、バックグラウンドペインターとカラーデザインリード:のようなショーでリックとモーティ、すべてのクレイジーなキャラクター、小道具、非常識なエイリアンの世界は挑戦をもたらします。それらが完全に独創的なものであるという理由だけでなく、視聴者に少しの意味を持たなければならないからです。私は常にこの類推を使用しています。抽象的なSFペインティングはできません。 SFは本質的に奇妙になる傾向があり、ある時点で極端に押し込まれます。抽象的な絵画は、彼らが伝えようとしている誰かの信念や感情の視覚的な極端です。したがって、誰かがこれが抽象的なSF絵画であると言うかもしれませんが、観客はすべてが極端にあるため、自分の世界への基準点はありません。ある程度の現実がある必要があります。さもなければ、人が見ることはすべて抽象的な絵画です。
したがって、この難易度の定義により、私にとって最も困難であると際立っている2つの背景があります。 1つ目はパイロットからのもので、現在はショーの最も認識されている表現の1つになりました。地面に巨大な静脈を示す「他の寸法」の背景、目のある肉のハンマー、多色の空の巨大な青色の結晶です。ラインワークを手に入れたとき、私は興奮して怖かったのを覚えています。ラインワークは非常に狂っていて狂っており、私たちの世界への基準点はほとんどなく、完全に抽象に存在していました。ですから、私はこの抽象的な世界を遠くに感じさせる必要がありましたが、それでも私たちにとっては奇妙に理解できます。ですから、私が最初にしたことは、何らかの文字通りの参照(この場合、Moebiusのアートワークと古いSFの本は、出発点として使用できる、本当にプッシュされた色と強い目をつまむ形をカバーしています)を見つけることでした。これは、ショーで作成したほぼすべての背景やキャラクターのために私たちが行うことです。
そのエピソードは私たちにとって多くの最初のものでした。私たちは、すでに確立された世界からのさまざまな要素をまったく新しい世界に組み合わせていました。 (Gromflomites and Gear World)。私たちには、ガスと思考で作られたメインキャラクター、IT(Roy)にマインドツイストゲームがあるエイリアンアーケード、および音楽シーケンス全体がありました。それはたくさんでした。しかし、多くの参照画像とアイデアをまとめることで、私たちが好きなもの、またはこれらのポイントを組み合わせるためにうまくいくものを選んで選択することができました。 Gear Worldでは具体的には、この方法が最も役立ちました。多くの場合、複数の役割を果たさなければならないデザインでは、アイデアのミッシュマッシュであり、切断されたと感じる結果を得るのは簡単です。したがって、これを避けるために、私たちは常にメインの参照ポイントであるTinkertoysに戻ります。
ティンカートイはクレイジーでカラフルですが、どういうわけか、彼らはまだ構造の各部分に役立つ非常に明確な形状と色のシステムとして読みます。各形状には特定の色があります。このアイデアを使用して、世界は完全な色の狂気だけでなく、構築されたシステムであるものであると感じ始めました。私たちは車両とキャラクターで同じことをしました。それぞれが、子供のおもちゃや実生活であるように、ある程度自分の色のテーマを持っていました。これにより、視覚的な親しみやすさと聴衆に必要なつながりが与えられました。これにより、非常に複雑でクレイジーな世界がまとまりがあり、理解できるように感じました。そうすれば、Gromflamitesが独自の色のテーマで表示されると、彼らは本当にエイリアンがこの幸せな子供の世界に侵入したように感じます。リックとモーティ、「おなら」のような単純なものから必然的に完全に破壊されます。
正直なところ、ショーの創造的な問題を介して作業するこの方法は、実際にショーが機能する最大の理由の1つであると感じています。各ショーは完全にユニークで、聴衆がこれまで見たことのないものがたくさんありますが、それに不思議なほど馴染みのあるコアがあります。子供の頃から覚えているものや見たことや見たもののように。ノスタルジアの周りに構築されたショーで、少しねじれて押し込まれています。それらのピースを組み合わせると、美しくサイケデリックなモザイクが得られます。リックとモーティ。
ハリウッドで最も難しい仕事の詳細については、下のストーリーのコレクションを読んでください、動物のトレーナー、プロップマスター、スタントマン、フードスタイリストなど、最も困難なギグを詳述しています。