インディースピリットを備えたトリプルAゲームスタジオ

Remedy Entertainmentは360人以上の人を雇用しています。同社は、ビデオゲーム業界で最大のパワーブローカーによって発行され、ロックスター、マイクロソフト、エピックから小切手を喜んで撮影しています。まだフィンランド出身のフィンランドに本社を置いています(バルト海に沿ってヘルシンキに隣接するエスプーと呼ばれる町)が、2021年に中国の巨大コングロメリットであるテンセントが公式の救済策のパートナーになり、5%のチャンクを購入しました(673,274株)ビジネスの。ドケット上のさらなる拡張があります。 Remedyはスウェーデンに新しいオフィスを開設することを目指しており、伝えられるところによると、今後のプロジェクトでライブサービスマルチプレイヤーの冗長水に飛び込みます。

言い換えれば、Remedy Entertainmentは、間違いなく、トリプルAビデオゲームスタジオです。その規模と企業の提携の血統は、Infinity WardやTreyarchに匹敵します。コール・オブ・デューティ毎年ゲーム。それでも、成功とシュムージングに満ちた30年の間に、Remedyはゲームビジネスの市場現実に決して適合したことはありません。彼らのインプリントを持つタイトルは、実験的で、特異で、誇らしげにオーテュア風で、深く奇妙です。彼らは犯罪フィクション、ノワール映画、投機的な宇宙の恐怖からうなずきます。 Remedyは、マイクロトランザクションストアフロントを提供したことはありません。ごく最近まで、彼らは一人称シューティングゲームを作っていませんでした。代わりに、同社はユニークなポートフォリオを建設しました。一部の治療法は爽快で、他のゲームは混乱していますが、会社が視覚の顕著な明快さと反逆のモキシーを備えたフェンスのためにスイングしていることは常に明らかです。投資家の資本と。

アラン・ウェイク210月27日に登場し、Remedyは再びはるかに豊かなパートナーを確信させました。エピックゲーム、マザーロードを抽出している出版社であるFortniteお金 - 法案を立てる。シリーズの最初のゲームは、パルピーで超常的なスリラーへのode式でした。私たちのヒーロー、アラン・ウェイク(はい、それは「A.ウェイク」)は、彼の恐怖の物語の耳鼻咽喉科が生き返ったワシントンの不思議なアルカディアンの町に脱却したスティーブン・キングファクシミリです。ウェイクは心のweな作家であるため、ネットワークサイズの分割払いを通じて語られた物語で懐中電灯で悪魔をかわします。 (そうではありません全てウェイクに悪い。結局のところ、彼の狂気が長くなればなるほど、彼は彼​​の作家のブロックを登場させることに近づきます。作家が取る掘り出し物。)続編は、古典的な治療法で、それらの教訓をハードボイルド探偵の物語のために捨てます - 美しい心 - スタイルピンボード - サガアンダーソンという名前のFBIエージェントが、10年後に同名の著者の不思議な失disappearを解読しようとします。それはさらに別の魅力的な治療パズルボックスであり、スタジオの長年のクリエイティブディレクターであるサムレイク:地球上のチームがどのように彼のチームになることを許可したかを尋ねるために、燃えるような質問を1つだけ残しましたこれ奇妙な、atこれスケール、これ長さ?

「私はサイエンスフィクションが大好きで、ホラーが大好きです。多くのメタ層と複雑さを備えたポストモダン文学が大好きです。だから、私は多くの責任が私にかかっていると確信しています」と彼は最近のズームコールで言った。 「私たちはゲームで非常に具体的なコアアイデアを思いつく立場にあります。手元のタスクがこれらの難解なコンポーネントのすべてを使用していないかどうかは確かです。しかし、私は幸運にも、開発の最初から、私が愛するすべてのものを使用して目標を設定しました。」

その意味で、レメディは1995年にアマチュアプログラマーの小さなグループが、創業メンバーのサミュリ・シヴァーココの両親が属する地下室に集まって、自分自身をスタジオと呼ぶことを決めたときから変わっていません。治療は、その初期の頃は集団のように機能しました。チームは、国内のコマンドポストでパンを破り、さまざまなレベルの深刻さで一連のプロジェクトに取り組みました。ドアから出た最初のものは、黙示的な、黙示録的なカーバットのSlobberknockerと呼ばれるものでした死の集会。ゲームは、90年代半ばのゲームカルチャーのユーバーマチョゲシュタルト内に完全に適合し、象徴的にブーリッシュの先駆者である3Dレルムとの出版契約を獲得するまで、デューク・ヌクシリーズ。

しかし、それは2001年でしたマックスペインそれは、救済策方法を最初に垣間見ることができました。多くの点で、マックスペイン同時代人と多くの共通点があります運命そして非現実的。ノワールが得ることができるのと同じくらいハックニーです。殺害された妻、有毒なストリートドラッグ、秘密の警官、そして無償の都市の荒廃で覆われたニューヨーク市がいます。しかしマックスペインまた、それらのゲームの派手な復geポルノが決して明確にすることができなかったというスタイリッシュさと深い内なる悲しみを持っています。通りは空です - ネオンの標識以外は何でもありません。ペインの対話は、漫画本のパネルを通して語られたインタースティアルカットシーンのために予約されています。そこでは、彼の心を横切っているものにウスキーボンモットを提供しています。過剰摂取の物理的な影響、ラグナロクの必然的な到来、彼が与えられた人生の底なしの悲劇。 「私は1週間前のドーナツの無限の供給に住んでいます。最後に太陽を見たときは思い出せません」とペインはブロックテキストで、気の毒な夜行性のニューヨークのパノラマの上でミューズします。 Remedyは芸術を目指していました、そして、彼らは驚くほど近くに来ました。

マックスペイン500万コピーを販売し続けます。これは、新しいIPをバンクロールするのに十分な以上です。湖は私に、の発展だと言ったアラン・ウェイクスタジオがこれまでに行った中で最も困難なことでした。 「それははるかに闘争でしたマックスペイン、ストーリーとコンセプトを思いつくとき」と彼は言いました。 「マックスペイン突破して非常に成功するアルバムのようで、あなたは経験があると思います、あなたは今後のノウハウを持っていると思います。しかし、その後、あなたはフォローアップで迷子になります。」

多元宇宙のどこかにタイムラインがある可能性があります。マックスペイン無期限に;輝かしい輝かしい物語をかき回す - のマトリックストレンチコートと聖なる銃器崇拝 - 何十年もの間。ホラー著者に関するビデオゲーム - ツインピーク - feckedされたカスカディアンタウンシップ - は、救済策の内側のるつぼの中でのみ意味のある一種のピボットです。会社はビジョンを完了しようと5年間費やしました。アラン・ウェイク明らかにメタ製品に。芸術的な苦痛のビデオゲーム会社があり、芸術的な苦痛のフィクション作家の物語を明確にしようとしています。

「最終的に手に入れたそこにアラン・ウェイク、とても個人的な感じがしました」と湖は付け加えました。 「創造的なプロセスがゲームの非常にコアテーマであるという事実は、それを特別にしました。」

それが私がRemedyブランドについて最も深いと思うものです。湖は正しい:アラン・ウェイクはです彼のお気に入りのフェティッシュと審美的なつまらないもののすべての複合であるという意味で、非常に個人的なものです。これは、クリエーターとキャラクターの両方の深さへのメタテクステスの旅であり、Lovecraft、King、Kubrick、およびHitchcockへの言及で覆われています。 Remedyの2019 Opusコントロールウサギの穴をさらに下って行き、超自然的な陰謀の巨大な神話を包み込み、漫画と暗い官僚主義の間の難解なバランスを驚かせ、吐き気を催すリンチの恐怖が表面のすぐ下で脈動しました。しかし、再び、レイクは会社に何百人もの人々を監督します。彼らのほとんどは、彼の正確な影響の層を内面化していません。 Remedyのスケールのビデオゲームを作成するには、多くの人材が必要です。スタッフ全員がどのようにしてアイデアを非常に正確に維持していますか?結局のところ、ファサード全体を粉砕するには、1つの不正な要素だけが必要です。

「それは本当に難しいです。それはたくさんの仕事です。ほとんどの時間がかかりましたコントロールビジョンを伝えるための生産時間。 「はい、私たちはそれが奇妙になりたいと思っていますが、そうではありません。それ奇妙な、またはこれちょっと奇妙です」と湖は言いました。 「それはさらに大変でしたアランウェイク2、covidのため。リモートワークとのつながりがありましたが、オフィスに戻って顔を合わせてコミュニケーションをとることができたときにのみ、軌道に戻ったと思います。それは、私たちが同じ空間で流fluentにアイデアを襲うことができるときでした。」

レイクは、叙事詩は喜んでパートナーであると言いましたアラン・ウェイク2。Remedyは、同社が初期の出版部門で最初に引き受けたクライアントの1つです。つまり、湖は驚くほど小さな上級チームの下で苦しんでいます。 (「私たちは自分たちが望むことを非常に自由に行うことができました」と彼は言いました。アラン・ウェイク2彼らのコラボレーションの終わりをマークします。 RemedyはEpicとサインオンして、オリジナルのリマスター(2021年にリリース)とその続編を公開しました。今後、同社は再び、さまざまな資金のある恩人を求めて、未知への次の努力に資金を提供します。それは年ごとに困難になる命題です。ビデオゲーム業界は信じられないほど偏っています。昨年、電子芸術は総ビジネスの29%(年間16億2,000万ドル)を得ていることが報告されました。スポーツゲームのために販売する戦利場から。 (比較して、昨年のAuteur-Yゲームオブザイヤーのお気に入り、戦争の神ラグナロク、約1,100万部を移動しました。)独自の原則を維持しながら、これらの数字に追いつくことができる方法はありません。代わりに、彼らは、奇妙な、奇妙な人々に対する国民の永遠の欲望、そして超越的なオフ・キルターが彼らなしで片思いになることを望んでいます。それがすべての出版社にもたらされたピッチレメディです。これまでのところ、それはうまくいっています。

「ゲームを作成するための予算はますます高くなっています。グラフィックスの現代的な忠実度により、1つだけの部屋を建てることにかかる作業の量は野生です。以前と同じサイズのゲームを作成することは、今ではより高価であり、同時にゲームは大きくなっているだけです」とLake氏は言います。 「それは、私たちが治療法で正しいことをしていると私をしっかりと信じていることです。リスクを冒す必要があります。大胆である必要があります。際立っているゲームを作る場合。それが私たちが注目を集めることができる方法です。」

レイクは、彼が今、自分自身に時間があることに興奮していると私に言ったアラン・ウェイク2ついにドアから出ています。彼が引き裂くつもりのフィクションのバックログがありますが、その骨は、遠い地平線上の治療プロジェクトで確実に現れます。無限です 彼は、リストの一番上にあると彼は言った。