ほとんどの人にとって、彼らがプレイを楽しんでいないビデオゲームに直面しているとき、彼らは止まっています。それは私にとっての選択肢ではありません。ゲームについて書く。私が嫌いなゲームのメーカーとそのゲームプレイ哲学全体が10年の間に広く賞賛され、多くのファンを獲得し、続くゲームのサブジャンル全体に影響を与えたとき、それはさらにトリッキーになります。これは、ニッチな残忍なアクションRPGを13年かけて費やした開発者であるFromSoftwareの物語です。悪魔の魂の中へダークソウルズ、ブラッドボーン、そして最近では、非常に人気のあるオープンワールドアクションRPGエピックエルデンリング。多くのプレイヤーは、これらのゲームの難しさを満足させ、キャラクター構築することを感じていますが、私はそれを楽しんでいません。
この問題は、私が上記の歴史のコースをチャート化する本を書いている間に再び頭を育てました、今年のビデオゲーム:1977年以来の毎年の最高、大胆で、最も奇妙なゲームの年ごとのガイド、今日は出ています。各章は、1年間の最も重要なゲームに分かれており、FromSoftwareの式に触れる必要性を回避することはできませんでした。スタジオのアプローチがどれほど永続的で適応性があるかを説明するために、2019年のものを選びましたSekiro:影は二度死ぬ、作る悪魔の忍者アクションゲームダークソウルズピクニックのように見えます。斧見事に作られたゲームであり、正当に称賛されています。問題はゲームではありません。それは私です。
この章には、FromSoftwareのゲームデザインにおける罰する残虐性の私のre責が含まれていますが、今年のビデオゲームまた、75を超えるゲーム産業の貢献者からのエッセイも特徴としています。これらのゲームのまさにその側面が非常に特別な理由のいくつかの美しく書かれた明確な表現を含む。それらの作家は私の考えをほとんど変えました。この特定の問題に関する評決が個々のプレーヤーに該当することは明らかです。 剣と自分のために決めてください。
Sekiro:影は二度死ぬ2019年に発表された、Softwareから10年後に今日の開発者になりました。悪魔の魂。それは最初のソフトウェアゲームではありませんでした。のファンに聞いてください装甲コアそしてキングフィールド。ただし、ソフトウェアから爆発しました悪魔の魂そして、そのゲームのスタイルで後のゲームを非常に多く作成することによって。悪魔の魂ゴシック様式のファンタジーのロールプレイングゲームは、無力さに取りつかれています。物語は、不可解なビットであなたに自分自身を明らかにし、あなたを無知で腕の長さに保ちます。クラスとアイテムの説明は、すべてがどのように機能するかについて非常に重要な情報を差し控え、ゲームが悪意を持ってあなたに嘘をついているように感じる。あなたが通り抜ける漠然とした台無しになった世界は、あなたが決して目撃しなかった豊かな歴史を示唆しています。最善の助けは、次に何をすべきかについての手がかりを残している他のオンラインプレイヤーの文字通りの幽霊、またはあなたの運命にあなたを送ることを意味する誤報から来ています。
悪魔の魂また、あなたを殺すのが大好きです。たくさん。敵は激しくぶつかります。防御的なオプションには、壊れるシールドや、各ダッジロールで枯渇するスタミナバーなど、制限が付いています。長い攻撃アニメーションは、目的を持って攻撃にコミットしなければならないことを意味します。アクションRPGとして、技術的には粉砕してレベルアップすることができますが、そうするためには、収穫された魂を保持する必要があります。あなたが死ぬと、あなたが集めた魂は取り残され、あなたがそれらを取り戻すために戻る途中で再び死ぬならば、その進歩はすべて一掃されます。死はあなたのあらゆる目覚めの瞬間に出没します悪魔の魂。多数のタイタニックのボスを引き受けるか、薄暗い廊下で間違ったスケルトンとの戦いを選ぶだけでも、あなたの終miseは何があってもあなたのために来ます。
カジュアルな聴衆のためのより簡単なゲームの時代の後、ハードコアゲーマーはこの厳しいが奇妙に公正な愛人を食べました。悪魔の魂規律、忍耐、忍耐を要求します。上司を勉強し、テクニックを実践し、不明確なシステムを本質的に理解することで改善するために真の努力をした場合、他のどのシステムよりもやりがいのある勝利を得ました。あなたはドラゴンを殺しました。何百万人もの選手が征服した後悪魔の魂、宮崎HidetakaとFromSoftwareのチームは、猛烈な新しい視聴者に、私たちがどれだけの罰を受けることができるかを証明するために、より多くのゲームを与えました。ダークソウルズこの形式をさらに広めましたが、ブラッドボーン銃器とラブクラフトのホラー美学と混ざり合っています。Sekiro:影は二度死ぬこれを介してこれを続けます。次のSoftwareゲームだと言うだけで、知っておくべきことすべてがわかります。ただし、10年間、耐え難い体験を10年洗練した後、斧どういうわけか、さらに痛みへの道を見つけます。
Sekiro:影は二度死ぬFromSoftwareの式に大幅な変更をもたらしました。 17世紀の日本では、ヨーロッパの城をくすくす笑う代わりに、ウルフという軽快な忍を制御します。グラップルフックを使用して、腹部の要塞を拡大し、仏教の神社で祈ります。それは過去に行われ、死に固執していますが、斧の世界は幽霊よりも活気があると感じています魂ゲーム。プロットは実際にそれ自体を説明します。
斧のゲームプレイは、新しい設定と剣を中心とした戦闘と一致させるようにシフトし、RPGを減らし、より純粋なアクションゲームになります。あなたは健康をむさぼり食うことはありません、あなたはすぐに敵を倒すために慎重にストライキを上陸させます。振り付けを制御するために競争するダンスです。敵の姿勢を壊して、決定的なストライキを行い、1ヒットで殺します。 ShurikenやFlameThrowersなどのガジェットを詰め込んだ補綴腕で攻撃を補います。字幕が示すように、倒れた敵から十分なエネルギーを集めた場合、すぐに自分自身を復活させることができます。最後に、fromsoftwareゲームはちょうど1つの余分な寿命を与えます。
これらの変更はありません斧他のものよりも簡単です魂ゲーム。実際、逆のことが当てはまります。少なくともRPGでは、統計を上げてチャンスを増やすことができます。実行することを学ぶことができない場合斧の稲妻の速い、かみそりの鋭い剣術、あなたは追いつくことはありません。指を粉砕する忍のシミュレーターとして、それは古典的なアクションゲームと仲間の残酷なマスターを思い出しますNinja Gaiden。Sekiro:影は二度死ぬFotSoftwareが、そもそもファンを引き付けたスピリットを維持しながら、あらゆる種類の新鮮なアイデアをテンプレートに導入する方法を示しています。Sekiro:影は二度死ぬその遺産によって正しく行われます。それは、今年の重要で革新的で影響力のあるゲームの長いラインの誇り高いメンバーです。それは否定できません。しかし、私たちが正直であれば、私はそれが嫌いです。私はこれらのゲームが嫌いです。
私は最初にプレイしましたSekiro:影は二度死ぬプレスイベントでのデモとして、私は1時間後に出かけました。このイベントは途中でしたが、時間を取り戻し、喜びを提供しない何かをプレイするのをやめることを安心しました。私はこれらのゲームが好きな人を尊敬しています。彼らはどういうわけか、マゾヒストにとってニッチなカルトヒットであったはずのものを、数百万の販売を伴うゲームで最も強力な力の1つに変えました。しかし斧Softwareから過去10年間に、私が我慢できないゲームを作る以外に何もしていないことを私に固めました。
私にとって、斧難しいだけでなく、不快です。私はたくさんのハードゲームを楽しんでいますが、私の時間を尊重するために彼らが必要です。のようなゲームでカップヘッド、ホットラインマイアミ、 またはスーパーミートボーイ、あなたは何時間も頭を壁にぶつけて、特に悪夢のようなレベルを終えるでしょう。しかし、レベルは非常に短いので、数分で彼らを打ち負かすか、死んで、もう一度やり直す機会があります。多くの進歩を失うことを心配することなく練習することができます。で斧、あなたは一握りのうなり声の兵士を倒すために膨大な量の精神的エネルギーを費やし、いくつかのスリップアップは数時間の前方の勢いを消します。もう一度やり直すための氷のような動機として、死が結果をもたらすことをストレスの多いリマインダーであると思う人もいますが、私はそれをゲームが私に完璧な言い訳を与えると考えています。私は自分の時間を過ごすにはあまりにも大好きです。斧ドリル軍曹ではなく、JKシモンズではありませんむち打ち。それは私が簡単に電源を切ることができるハードゲームです。
さらに悪いことに、Softwareゲームを取り巻く防御的な会話と困難の問題です。繰り返しますが、人々はゲームを罰するすべての権利を持っています。しかし、難易度は常に品質に匹敵するとは限らず、より簡単な体験を望んでも、ゲームの好みにはあまり反映されません。のようなゲームセレステそれを完全に処理し、プレイヤーが妥協のないオリジナルチャレンジを試してみることを奨励しながら、彼らが山の上の旅を和らげたい支援オプションを微調整させます。いくつかのゲームメニューがあざけって示唆するかもしれないものにもかかわらず、ベビーモードのようなものはありません。あなたは、1つのビデオゲームで人生の時間を何時間も捧げることができない大人かもしれません。
Snidest Puristsは、aのまさにアイデアを見つけます斧簡単なモードはとてもs辱的で、PCでゲームを改造するプレイヤーがゲーマーの名誉を失うと考えています。 fromsoftwareは、意図的にゲームを設計します。残酷さがポイントです。しかし、それで何?プレイヤーは、故カズヒサ・ハシモトが私たちに30人の余分な命を贈って以来、ゲームデザイナーの意図を破ってきましたコントラコナミコードを使用。不正行為はゲームの歴史の重要な部分です。チートコードは、私たちの初期の共有民話のいくつかを構成しています。彼らが去った唯一の理由は、出版社が秘密のパスワードの後ろにロックするよりも奇抜なボーナスを公然と販売するからです。あなたが倒れることができるなら斧2時間未満で目隠しされ、それからあなたにより多くの力を与えます。その成果についてあなたが望むのと同じくらい誇りに思ってください。しかし、他の人が好きになります。簡単なモードとチートコードを避けることは、あなたを真のゲーマーにするものではありません。それはあなたを楽しいポリックチャンプにするだけです。
fromsoftwareゲームはどこにも行きません(PlayStation 5は悪魔の魂リメイク)、そしてそれらを愛しているか嫌うか、彼らのユニークなゲームプレイカクテルは、この時点で、それ自体がジャンルです。そして、それには困難以上のものがあります。のようなゲーム中空騎士そしてnioh展示a魂- 世界の構築と雰囲気に対する風変わりなアプローチ。
FromSoftwareフォローアップ斧とエルデンリング、への帰りダークソウルズ - コラボレーションで作られたスタイルファンタジーゲーム・オブ・スローンズ著者のジョージRRマーティンとその驚異的なオープンワールドデザインは、最も称賛されているだけではありませんでした魂ゲームですが、間違いなく最も親しみやすいです。このとげのあるものに浸透できる場合は、その中で待っている成功の甘い成果をお楽しみください。しかし、あなたが跳ね返ったとしても気分が悪く、驚かないでくださいSekiro:影は二度死ぬ私と同じように一生懸命。ビデオゲームはあなたに多くのことを感じることができますが、恥をそれらの1つにしないでください。