どのようにスパイダーマン:スパイダーバースにアニメーションゲームを変えました

スパイダーマン、スパイダーマン、彼はスパイダーができることは何でもします - しかし、ウェブスリンガーの最新の機能を使って、スパイダーマン:スパイダーバースにエリートクリエイティブチームが、クモができることを再定義するために着手しました。

ブロックバストのアニメーション機能は、聴衆に即座に獲得しました(賞の有権者、ゴールデングローブ賞、批評家の選択賞などを称えた賞の有権者は言うまでもありません)。ヴィンテージのコミックブックの美学。しかし、古い学校で根拠を持って独特の外観を達成するには、新しい学校からの技術的な進歩が必要でした。そして、完全に消えるまで、2つの間のスペースを縮小するスキルを持つデジタルアーティストのチームが必要でした。

アプローチ

ハゲタカは、映画のVFXスーパーバイザーであるダニー・ディミアンに追いつきました。彼は、彼と彼のチームがどのようにしてまったく新しい種類の主流のアメリカのアニメーションを作成したかを説明しました。アニメーション化された特殊効果の貿易の古い手で、ディミアンは以前ミートボールのチャンスで曇り そしてホテルトランシルバニア;でスパイダーバースギグ、彼は自分の才能を伸ばして何か違うことを試すという前例のない機会を認識しました。

「[実写特殊効果とアニメーション特殊効果]の最大の違いは、監督者として行う芸術的解釈の量です」とディミアンは説明しました。 「[プロデューサー]クリス・ミラーとフィル・ロードは、スーパーヒーローの物語を伝える新しい視覚言語を見つけたかったのです。私たちはアートワークで多くの興味深いものを見て、それを動かしたいと思っていました。観客が参加できる世界で適切に振る舞いました。」

主とミラー、ジャンプストリートそして レゴムービー フランチャイズは、最新のIPが彼らの道を投げかけた新しい正式な領土を図表したかったのです。彼の最も早い時代からでさえ、スパイダーマンは彼のアートワークの実験の豊かな歴史を持っていました、その野生の色と、自由に浮かぶサイケデリアの道をクリアするほぼ印象的なダイナミズムはありませんでしたドクター・ストレンジ60年代後半の本。 LordとMillerは、私たちの現実の面倒な制約から縛られていない漫画が、この実例モードの可能性を最大限に活用するためのSpideyプロジェクトになる可能性があることを知っていました。同時に、彼らは感情的に一貫したスクリプトに目を光らせなければならず、技術的な先駆者が彼らと逃げるので、彼らの野望を逃さないでください。

「創造的に、最大の課題は、私たちが一緒に努力しているこれらすべてのアイデアを確実にすることでした」とディミアンは回想します。 「私たちは型を壊したかったのです。「マシンを壊して」と言います。 VFXスーパーバイザーとして、私は確実にしようとしていました。何よりもまず、物語を支持することでした。私たちは外に出たいと思っていますが、それが物語から奪うほど狂ったり、ばらばらになったりしません。」

キャラクターデザイン

彼らは、スパイダーマンのキャラクターの心と魂に忠実でありながら、彼らの最も外のアイデアにふける十分な機会を与える脚本を考え直しました。ディメンションの絡み合いコリダーは、代替宇宙のスパイダーパーソンをニューヨークのティーンマイルズモラレスに輸送します。

エンターテインメント業界が写真のリアリズムに夢中になっているとき、なんて深い私たちは不気味な谷を配置しなければなりません、ロードとミラーはあえて非現実的なものに投資しました。各次元の訪問者には見た目とテクスチャーがすべてあります。ブタの粉砕装置の平坦性と厚い線は、土曜日の午前中の雰囲気を与えます。スパイダーバースチームは、均一で完全に洗練された環境にマイルを置くことに興味がありませんでした。

マイルズと彼の世界の住民は、最初のトレーラーのリリースで気を散らされたりグリッチしたりすると非難した震え、不均一なペースで動きます。しかし、劇場では、視聴者はすぐに、コミックやビデオゲームのより解釈的な資質を忠実に模倣することで配当を支払う危険な創造的な選択に順応します。

「映画の一般的なアニメーションスタイル、それはマイルです」とディミアンは言います。 「映画全体は、私たちがステップアニメーションと呼ぶものに基づいています。つまり、アニメーションはすべてのフレームを変更するわけではありません。キャラクターは、1つのフレーム、2つのフレーム、3つのフレームのために保持され、動きが不安定に見えるようになります。モーションブラーも使用しませんでした。私たちは、すべてのアニメーション化されたプロダクションが自由形式の探索の期間を経るように、正しい精神を見つけようとしていました。私たちは、正しいと感じたものを探してスタイルとアイデアを調べていましたが、伝統的なレンダリングテクニックは私たちのために機能していなかったことを発見しました。」

カービードット

具体的には、彼らは、目を見張るようなグランドフィナーレ中に重要であることが証明された、通常のアニメーションの手段を通じて達成できない「パリスとシャープネス」の後でした。コライダー内の対決には、より伝統的な方法で完全に一貫性がなかったであろうラピッドファイアネオンのてんかんの適合が含まれていました。ディミアンと彼の専門家の艦隊の有能な手で、頂点に達するセットの作品は、エクスタシーレイブファンタジーの平等なパートであるスタン・リー・デリングドと2001:宇宙オデッセイ'sスターゲートシーケンス

ディミアンが言うように、それは簡単な偉業ではありませんでした。「最終的な戦いは、いくつかの理由で最も興味深い挑戦でした。私たちはすでに多くのアイデアを使い果たしていたので、彼らが言うように、ダイヤルを11にする方法を理解しなければなりませんでした。そのシーンは、デザインと振り付けの両方で、私たちが持っていたすべてのテクニックを使用しています。キャラクターが持っている感情的なルーツを追跡しながら、戦いを眩しくすることに多くのことがありました。」

Day-Gloの短絡の斑点は、文体的な大混乱の秘密兵器である可能性があります。 「人々が反応したことの多くはパレットです」とディミアンは続けます。これらの効果は、コミックブックアートの先駆者であり、彼自身の偉大なアーティストであるジャックカービーのイラストに基づいています。彼は、カービードットと呼ばれるようになったエネルギーを表すように、これらのスプラットとブロブを使用し、それらにインスピレーションを見つけました。コリダーが狂ったようになり、現実が崩壊すると、カービーのドットは原子構造がゆがんでいることを示しています。」

2-D/3D操作

「早い段階で、漫画本のイラストについて気に入ったことを見ていました」とディミアンは思い出します。 「この映画の一部を作りたいと思っていたアートワークの特定のスタイルについて気に入ったものがありました。それは不思議な感覚をもたらし、あなたにアーティストの手とその不完全さを感じさせます。それが、きれいで機械的な外観ではなく、手描きの外観を受け入れ、ラインワークを行いました。私たちがライフしていた古い漫画本では、印刷が少し離れていて、色の分離があります。青とピンクはオフセットされます。私たちはそれを再現したかったのですが、その意図しない結果は2Dプロジェクションに一種の3Dルックを与えることでした。」

彼は、私が育てた最初の問題、つまり2Dスクリーニングでの観客でさえ、視点と色のデジタル操作が3Dの感覚を生み出すという異常な効果について言及しています。彼らの赤と青のいじくりは、時代の最もギミックのような写真ショーの前に配られた世紀半ばの段ボールメガネを呼び起こします。膨らんだ色相が投影主義者側のエラーではなかったと確信するとすぐに、このギャンビットはグラウンドブレーカーのように感じました。ディミアンがそれが幸せな事故であることを明らかにしたときの私の驚きを想像してください。

「あなたが話している「3D」効果:時には赤と青に見えることがありますが、それはスパイダーマンの衣装の色のほのめかしのようなものです」と彼は告白します。 「3D自体を使用する代わりに、これはフォーカスベースの効果です。クモのセンスの概念と組み合わせて、カメララックフォーカスをシミュレートしたかったのです。」

ディミアンと彼のチームは、新しいアプリケーションを革新するだけでなく、テクノロジー自体を出産するという明確な目的の目的でプログラム全体を書きました。彼らの独自のツールは、アーティストにこれまで以上に多くの実践的なパワーを与え、それに応じて、最終製品には、より滑らかに作られたアニメーションのいくつかから人間のタッチが欠けています。ロード、ミラー、ディミアン、そして彼らのチームは、映画ファンが気をつけて想像力を持って作られていれば、普通のことに反応することになると賭けています。おそらく、この冒険的な精神の継続と、ピクサー(または、より頻繁に、ブランドオフピクサー)のカビにないものに対する主要なスタジオの恐怖の減少が見られるでしょう。少し自発性を試してみてください、ディミアンはあなたを殺さないことを示唆しています。 「それは制作のマントラになりました」と彼は述べました。 「機能する不完全さを受け入れます。」