ロードオブザリングのゴラムがどのように特殊効果のコースを変えたか

映画上のSFXの1週間にわたる探索の一環として、私たちは、コンピューターで生成された効果が映画でどのように使用されるかのコースを変えるのを助けたキャラクターの起源を振り返っています:Gollum、The Tolkien Creationアンディ・セルキスそして、生き返りましたWeta Digitalロードオブザリングそしてホビット映画。ゴラムを実現させたテクノロジーと芸術性の結婚と、将来のCGストーリーテリングに対するコラボレーションの効果をよりよく理解するために、VultureはWeta Visual Effects Supervisorに話しましたエリック・セインドン3つの間にキャラクターを作成して進化させるプロセスについてロードオブザリング映画。

エリック・セインドン:私たちがゴラムをしたとき、あなたがシーンの単なるクリーチャーであるとあなたが信じていた実写と混ざったCGクリーチャーを実際に行った人はいませんでした。その時点まで、あなたは多くのCGクリーチャーを見ましたが、ゴラムのレベルにはありませんでした。その時点までの生き物はそうでした。そして、私たちがそれをしていたときにテクノロジーを発明していたので、それは大きな挑戦でした。同様に、私たちは筋肉システムを書いていました。彼はとてもskinせていたので、あなたは彼の皮膚の下ですべての筋肉が動いているのを見ました。

Gollumの肌と下の光の反射と、彼の静脈を見ることができる方法が、あなたたちが先駆者とした最大の革新の1つであることを読んだことを覚えています。それはこれまでに行われたことのないことでした。

ええ、それは地下[散乱]と呼ばれ、実際にそのテクノロジーのオスカーを手に入れました。基本的に、ワックスキャンドルを照らすと、光が拡散しているのがわかります。それは地下のアイデアのようなものです。表面を通り抜けると光が広がり、その肌のような感じがします。そして、私たちはまだ今日まで地下を使用しています。それは異なる実装ですが、それはGollumに戻って開発されたのと同じ基本的な概念です。

そのテクノロジーを作成するプロセスはどのようなものでしたか?

まあ、地下技術自体は、そのために作業の大部分を行ったケン・マクガーとジョー・レターリであり、基本的に数学と論文の情報を書いて実装したコンセプトペーパーを撮影しました。シェーダーベースのシステム、Gollumの皮にそれを置くことができます。したがって、Weta内のテクノロジーのさまざまな分野がすべてまとめられています。

Gollumをやったとき、私はクリーチャー部門の責任者であり、基本的に骨格を取ることができる独自のボリュームを摂取する筋肉システムを書いていました。スケルトンは適切なポイントでそれらを取り付けます。したがって、ゴラムが曲がって動き回ると、筋肉が本物の筋肉のように曲がって動き、ゴラムがこの筋肉システムを介して皮をむきました。

以前に人々はどのようにそれをしましたか?

誰もが少し違うものを持っていますが、それはすべてスキンに基づいています。基本的なスキニングは、キャラクターの皮膚またはキャラクターのジオメトリにポイントを獲得し、その下の骨に取り付けることです。そのため、下の骨は皮膚を駆動し、その下の骨がどれだけ動いているかに基づいて、異なる重量が与えられているので、滑り回ります。このシステムとの違いは、その下の筋肉が実際に動いていて、皮膚を押していることです。そのため、皮膚が下のスケルトンのそばに引っ張られる代わりに、彼らは実際に皮膚の下を実行して動く筋肉によって実際に押されていました。

どのようにしてそれを開発しましたか?

私たちはアイデア、異なるコードのビットをいくつかの異なる人々に分割したので、ある人は筋肉のボリューム浸漬部分に取り組んでいました、別の人は添付ファイルに取り組んでいました、別の人はスケルトンのつながりに取り組んでいました。さまざまな実装パーツ。そのため、部品が終了すると、ゆっくりとそれらをすべて元に戻し、これを構築することができました。

つまり、良いことは - 素晴らしいことは - ゴラムが映画1にあったことです[2001年リングのフェローシップ]、何のように、4回?バックグラウンドで彼のほんの少しのヒント。

右、そしてしばしば暗い設定で。

ええ、だからあなたは本当に彼のためにそれほど詳細を持っている必要はありませんでした。しかし、私たちはそれを始めなければなりませんでした。それで、私たちは1999年にこれらすべてのシステムに取り組み始めましたが、2002年まで100%作業する必要はありませんでした。2つの塔アウトとあなたは本当に初めてゴラムを見ました。

本当の洗練は映画3 [2003'sでもたらされました王の帰還]、すべての余分な肌のディテール、しわ、すべてが、その時点でちょっと頂点に達しただけです。そして、その時までに、私たちも実際にセットでアンディをキャプチャしていました。そのため、これまでにやったことのない他のことをしました。以前の映画は、MO-CAP [モーションキャプチャ]ステージで彼を撮影しました。基本的に、アンディは再生[映像]を見てから、セットになっているように対話し、セットで何が起こっているのかを再現しようとしなければなりませんでした。そのため、彼にとってははるかにインタラクティブではなく、パフォーマンスはアンディによって駆り立てられていませんでした。フィルムスリーでは、それはセットのアンディだったので、私たちはその日に撮影されたものの解釈ではなく、本当にアンディをゴラムとして得ることができました。

彼が3番目の映画のためだけにセットにいたことを知っているのは興味深いことです。私は戻って見たいと思っています。なぜなら、再生を見て、他の俳優や環境と交流していないことを見るだけで行動し、演奏することは本当に難しいに違いないと確信しているからです。

つまり、アンディはまさにそのようなインタラクティブなキャラクターです。彼がセットにいるときのように、彼は壁から飛び降りて、彼はそのようなクレイジーなことをしています。 MO-CAPのセットアップは、今日でも、カメラ、リグ、そのようなすべてのもの、かなり丈夫で、多くのものを保持することができます。 [2017年類人猿の惑星のための戦争]、私たちはカップルを失いましたよね?いくつかのセットアップで、俳優はそれを壊したようなことをしました。アンディは、12セットのmo-capリグのように通過しました王の帰り一人で。彼はとても活発で、とてもハイパーで、壁から跳ね返る子供のようです。

私は、彼が壁から飛び降りてフロドの上と彼の周りに走ってジャンプしているシェルブの隠れ家のシーンについて考えています -

うん。そして、あなたがセットでアンディの映像を見るなら、彼がエリヤ[木]と一緒にいるとき、それは彼がやっていたことです[笑う]。

それがパフォーマンスをキャプチャして映画を今すぐキャプチャさせたものだと思います。オンのようにアリタ[バトルエンジェル]、今、私たちはアリタを演じるローザ・サラザールを持っていました - 彼女はすべてのシングルショットでセットをしていて、ヒューゴ[キーン・ジョンソン]と交流し、他のキャラクターとやり取りしました - 私たちは別のものを撮影する必要はありませんでした。これが、パフォーマンスキャプチャであるこのすべてがどれだけ来たかです。私たちはそれについて決して心配することはありません。私たちがセットに入ろうとしているものはまさにパフォーマンスが何であるかを知っています。パフォーマンスはまったく同じです。

それがどこまで来るかは私たちにとって夢中です。つまり、オンですロードオブザリング、パフォーマンスは間違いなくアンディでしたが、それよりもはるかに手仕事でした。アンディから基本的なアイデアを得ましたが、その後、キャラクターのアニメーターとフェイシャルアニメーターが入って、リップコーナーが同じであることを実際に確認しなければなりませんでした。

ロードオブザリングファンタジー映画であるにもかかわらず、このようなリアリズムと神経の感覚を維持し、ファンタジーの時代に設定されました。すべての武器は実際の鍛冶屋によって作られており、そこにはそのような歴史的根拠がありましたが、CGIでは、光と筋肉の動きの複製パターンでの細部への注意も、パフォーマンスが強くなり、本当に根拠があると思います。映画。

そして不完全さも。私は作品の間違いを意味するのではありませんが、欠陥があります - あなたは言っていた、鍛冶屋は剣を作った。鍛冶屋は完璧な剣を作らず、剣の不完全さをもたらすハンマーが起こるでしょう。 CGでも同じです。 Gollumには傷跡とカットがあり、奇妙な小さなものがあります -

そしてあざ

はい!と目のけいれん! Andyには少し目のけいれんがありました。あなたはその時代に映画を見てきましたが、おそらくあなたは気づかなかったように、目は彼の目の小さなフラッターのようにけいれんしていました -

私は実際にあなたが何を意味するのか、彼の目の羽ばたき、そして彼の生徒の膨張も正確に知っています。

ええ、ええ、そして私はそれらすべてのささいなことを意味します、私たちはそのようなものを入れるのに時間をかけました、そして私はそれが作られていると思いますロードオブザリング我慢する。たとえば、あなたは戻ってその中のCGを見て、つまり、ええ、Comps [3-D Compositing、CGを映像に編集してブレンドするプロセス]のいくつかがありますが、それはおそらく最近少し良くなる可能性がありますが、映画を見ると、CGは映画からあなたを連れ出しません、視覚効果はまだ映画からあなたを連れ去ることはありません。そこでは、戻って古い映画を見れば、彼らは完全に持ちこたえません。ジュラシックパーク、それは今日でも持ち続けています、そしてそれは彼らが同じことをしたからです - 彼らはそれらの不完全さのいくつかを持っていたので、彼らはそれらの小さな詳細を正しくするために時間を費やしました、そしてそれはまだあなたが戻って見て、考えることができる映画です、 「うわー、これはまだ驚くほどです。」そして、それが私たちが目指していたものですロードオブザリング、 あまりにも。

Gollumで光と筋肉について話しましたが、キャラクターをまとめたパズルの他の部分はありますか?

もう1つは彼の目だと思います。それは私たちがいつもここで努力してきたものです。目は命をキャラクターに持ち込む必要があります。それがなければ、あなたはあなたが到達する必要があるレベルを得ることができません。ゴラムは、私たちが実際に目の作り方、そして目の層とあなたがそれらに入れなければならなかった狂った量の量を本当に壊した最初のキャラクターの一人でした。

Gollumでは、私たちが作った目は5,000ポリゴン[3D組成の単位]であり、その数は目にとって非常識でした。私たちがそこに入れたジオメトリの量は、すべてのGollumのジオメトリの4分の1でした。そして、私はちょうど数字をやっていましたアリタ、目は900万ポリゴンです。それぞれの目に対して。それがテクノロジーがどれだけ変化するかですよね? Gollumのように、私たちは5,000個のポリゴンを入れたことで非常識であり、今では900万人です。したがって、あなたがそれらに深みを得るために目に入れた詳細の量、異なる層、繊維、そしてそれらすべてを見るために、それは私たちがゴラムで多くの時間を費やして正しく見るために費やしたものです。すべての映画製作者には、目にクローズアップがあり、口の中に入っています。私が今までやったすべての映画が起こったようです[笑う]。だからあなたはそれに時間を費やさなければならず、あなたはメニスカスを手に入れなければなりません、あなたは私たちがGollumで作成しているこれらすべてのものを取得する必要があります。それらのキャラクターは生き返ります。