ガレス・エヴァンスは、襲撃の最もクレイジーなアクションシーンの背後にあるプロセスを説明しています

ウェールズの映画製作者であるガレス・エヴァンスは、素晴らしいアクションシーンを作るのに必要なレベルの準備と計画を正確に知っています。どちらかといえば、Martial-Arts SmashのディレクターであるEvans襲撃:償還そしてその壮大な続編、襲撃:流域、各映画でより野心的になります。エヴァンスがアクションシーンを指揮するとき、彼はスタントマン、撮影監督、カメラクルー、セットデコレーター、制作マネージャー、アートデザイナーを念頭に置いてシーンを振り付けなければなりません。最も誇張されたアクションシーンでさえ、あなたが想像するよりもセットアップするのがさらに難しくなり、襲撃そして、その続編の多くの顎を落とすセットピースははるかに印象的です。 2つを含む新しいBlu-rayボックスセットに敬意を表して襲撃映画、ハゲタカは、彼の映画のアクションシーンの背後にあるクラフトについての電子メールでエヴァンスと話をしました。

あなたの俳優とは別に、2人で最も近い協力者の2人のようです襲撃Filmsの振り付けは、Piranha Stuntチームと、Bloodを含むタッチアップを追加したコンピューターグラフィックスの男であるAndiでした。これらの映画のスクリプトには、戦いやスタントシーンの箇条書きが含まれていました。 Piranhaの人たちとどんな会話をしましたか?彼らは通常、どのような言語と懸念をテーブルにもたらしましたか?
私たちの任務は、常に見せる方法を見つけることでした - 通常は壊れていないテイクのように見えるもので - 観客に危険なことを目撃していると感じさせるスタントです。カットとチートを剥奪することで、誰もがリアルタイムで何かが展開されているのを見ていると考えています。実際には、脅威と危険を最小限に抑えることができるセミロックされたカメラと複数のテイク/アクションレイヤーを使用することがよくあります。スタントパフォーマーに。

あなたはオーディオ解説トラックで非常に興味深いことを言います襲撃クロールスペースシーケンス中。あなたは、あなたは拷問や暴力に住む映画に本当に惹かれていないと言いました。ここでどんな映画を考えていましたか?そして、彼らの暴力の描写は、あなたが暴力をどのように考えているかとどのように異なりますか襲撃映画?襲撃血やゴアを見せないことについてはるかに微妙ですが、かなりの量があります襲撃2、あなたは言いませんか?
カメラが暴力にどれだけ長く残るか、そしてどのくらいの詳細が示されているかについて、微妙な違いがあります。ほとんどすべての極端な暴力襲撃2衝撃で切り離すか、別の対戦相手に移動するか、広いショットで遠くで発生します。

瞬間があります襲撃2カメラを使用してスクリーンの暴力に疑問を投げかけたかった場所。ショットガンの爆発を保持すると、見るべき幅の広いフレームがあり、視線がどこに落ちるかを選択します。しかし、キャラクターについて何かを言うためにそれを使用しない場合、暴力は無意味です。レストランのシーン襲撃2、男性のラインナップが喉のスリットをしているため、暴力の実際の詳細はほとんど表示されません。シーンの焦点は、[犯罪ボスの悪役]ベジョと[反ヒーロー]ウコの心理学に関するものです。彼らはそのような残虐行為を犯して目撃することができますが、それでも同時にビジネス会議を行っています。

または[UWAISの英雄的な警官]ラマがホットプレートで腐敗した警官を燃やしている - あなたは本当に余波を詳細に見ているだけです。繰り返しますが、主な焦点は、彼が現在居住している暴力の世界に深く入り始めているときに、彼が自分自身の中で戦うとき、ラマの苦悩の顔にあります。それはあなたがこの差別化の重要な要素である暴力を提示する方法です。それがあなたのキャラクターについて何か言いたいことがあるなら、それは対話のシーンと同じくらい重要である可能性があります。

の暴力について存在するものの1つ襲撃映画は、トニー・ジャアと彼のタイの協力者がムエタイの戦いの残虐性を示す方法のように、これらの映画の暴力の性格について文化的に具体的なものがあるということです。今、襲撃、イコのキャラクターはシラトスタイルを使用し、ピエールブルーノはよりストリートファイティングスタイルを持っています。これらのスタイルは文化的に具体的であると、どのように言うでしょうか?そして、それはあなたが戦闘シーンを計画する方法をどのように知らせましたか?
シラ自体はインドネシアから生まれているので、はい、文化的に具体的です。しかし、残虐行為に関しては、それはキャラクターが自分自身を見つける状況に影響されます。振り付けのデザインを知らせるのは、そのライブまたはダイの心理学です。

これは愚かな質問かもしれませんが、なぜ部屋全体に物理的に発射されたり、背中を壊したりするキャラクターが非常に多いのですか?これはあなたにとってトラウマですか、それとも物事が揺れた方法ですか?
私は常にWWFのファンだったので、戦闘機の核となる強さを示すために体をねじって投げる新しい珍しい方法を見つけるのは面白いと感じました。また、[Good Cop] Jaka vs. [Druglord Enforcer] Mad Dogのような戦いで、まったく異なる戦闘スタイルを与えることは適切だと思われました。 2人の戦闘機が絶望の生と死の試合の途中でお互いを読まなければならないとき、それははるかに興味深いチェスのゲームになります。

セットの構築について話してもらえますか?それはあらゆる戦闘シーンの重要な部分であり、あまり話さないものではありません。あなたは映画のインテリアショットの多くでスタジオで働いていました。イコがヘビーの頭を3回叩きつけてクライマックスがコラムに対して3回叩きつけている戦闘シーンがあります。効果は途方もないです。スタントマンの頭に付着した血袋を使用して効果を得ると、柱は木材とタイルのゴムの泡で作られていました。この缶でそのショットを獲得するまで、この1つを少し考え出すまで、どれくらい時間がかかりますか?どのような素材が機能し、何が機能しなかったのかをどのようにして学びましたか?
撮影日自体に先立って計画しています。そのため、そのようなシーンのために、私たちはすでに発泡スチロールの壁タイルをテストしていたでしょう。私はプロダクションデザイナー[T. Moty D. Setyanto]パフォーマーにとって環境を安全にするための適切な材料を配信します。事前にテストするので、カメラで正しく見える場合は、磁器タイルのひび割れの効果音を追加すると、効果を非常に販売するのに役立つことがわかります。

最初に悪くなったスタントがありました襲撃、スタントマンがイコによって階段の吹き抜けに投げ込まれ、手すりや手すりに背を向けて5メートル下に着陸するもの。スタントマンの頭は、そのシーケンスのために適切にクッションされていませんでしたよね?そのスタントの結果は、残りのスタントシーケンスを撮影した方法にどのように影響しましたか?
その特定のスタントは、ワイヤープルの誤算でした。スタントパフォーマーは適切にパッドで塗られていましたが、ワイヤープルの結果として、彼は下のクラッシュマットを逃しました。すべてのスタントは、どんなに大きくても小さくても、撮影するための神経を巻き起こします。ハートビートで何かがうまくいかないので、安全チェックに加えて、私たちは常に撮影の毎日スタンバイにメディックと救急車の乗組員を持っていました。

マチェーテギャングの戦いの間にラマが窓から飛び出すシーンは、撮影に4日かかり、ワイヤーワークを必要としました。これがこの映画にとって珍しいように見えると言うのは公平ですか?ワイヤーを使用するとき、特にハイジャンプ後の火災エスケープへのキャラクターの影響を経験しているような観客の感情に依存しているこのシーケンスについては、どのような特別な考慮事項に留意する必要がありますか?
そのようなシーケンスのために、2人が互いに抱きしめ、その高さが落ちているため、このような小さなターゲット領域が転倒をすることを目指して、重傷を負う可能性があります。したがって、ワイヤーワークは、落下の速度とパスを制御するために絶対に不可欠でした。現代の映画製作には、ワイヤーを隠すための非常に多くのトリックとテクニックが自由にあります。物理学の法則を破っているように見えない限り、それはすべて良いことです。それは、正しいリギングとテストを必要とする複雑なスタントであり、練習してから撮影するのにかかった日でした。私たちは彼らの準備とリハーサルの間に他のシーンを撮影していたので、4日間はそのショットだけをするだけに費やされませんでした。

Mad Dog vs. Jakaの戦いは、約30または40のテイクを取りました。それはたくさんです!スタントの男や俳優をゾーンに留めるのはどれほど難しいですか?戦闘シーケンスには典型的なものはいくつですか?必要なカバレッジ、セットアップの数、このようなシーケンスの撮影日はどれくらいですか?
タイムショット固有の98%である詳細な視聴覚前設計に固執しています。私はカバレッジのために撮影しません:すべてのショットはジグソーパのピースのようなものであるため、テイクに編集の完璧なイン/アウトポイントがない場合、シーケンスでは機能しません。したがって、このようなシーケンスを取得するために必要な複数のテイクは、画面上にアップします。

シーンやショットを撮影するたびに、「ラップしたら、このショットを再び実現する別の機会がない」という考え方でアプローチします。そのため、「良い」テイクにエラーがないことを確認するために、非常に重要な感覚を与えます。カバレッジに基づいたアクションシーケンスの「編集を見つける」という概念ほど悪いことはありません。それは怠zyな映画製作の縮図であり、振り付けチームの努力に対する大きな無礼です。

加えて、私がそうするのと同じくらい彼らの仕事に誇りを持っているので、彼らは妥協もさせません。

どうやら[インドネシアのキャラクター俳優]ピエールグルーノはリハーサル中に本当に熱心になりました襲撃。これは、私が薬物実験室のシーケンスでちょっと見ることができるものです。通常、熱心なスタント作業をするように頼まれている俳優は、これがまれなケースでしたか?
通常、彼らはスタントマンは破壊できないと考えているので、彼らはイコのようなアクションパフォーマーほど抑える傾向がありません。イコには、キックやパンチをフォローすることなく、素晴らしい精度とインパクトを販売する能力があります。彼はその影響をスナップして、カメラでそのパワーを販売するのに役立ちます。一方、俳優/非戦闘機…彼らが画面上で戦う機会を得たら、それは後退することに関してはそれほど正確ではありません。

拷問室のシーン襲撃ジャッキー・チャンでの2対1の戦いに触発されていますドラゴンロード。武道の映画、特に香港のアクション映画を見た場所について少し話してもらえますか?
私の父。何よりもまず、世界中から映画を借りるために父と一緒にビデオストアに子供の頃の旅行は、映画製作をキャリアとして追求するように導いた決定的な子供時代の瞬間でした。私の父の映画に対する熱意は、私が彼と共有できることを非常に誇りに思っているものでした。土曜日の夜は、主流のハリウッド映画から香港のアクション映画の黄金時代まで、何でも意味がありました。週末のレンタルが最高でした。日曜日は監視、巻き戻し、監視、巻き戻しに費やされました。

今、襲撃2、私は尋ねなければなりません:ピエール・グルーノに何が起こったのか、なぜ彼が戻っていないのかについて少し話してもらえますか?それは彼のキャラクターであるが、同じ俳優ではないので、それは一種の目立った不在です…
スケジュールが一致しない場合があります。時々、他の問題があります。私はすべてのペニーを画面に置くことを固く信じています。

あなたとあなたのアシスタントディレクターは、バスルームの戦いのシーン中にどのようにそれらすべてのエキストラを囲いましたか?
私はそれをすべての戦いのパフォーマーの尊敬を命じた私の素晴らしいアシスタントディレクターであるプレントホンクに任せます。彼は毎日彼らと一緒に訓練し、シーケンスのリハーサルに時間を費やして、誰が正面と中心になるのに十分であり、誰が後ろの数字を作るのに適しているかを学びました。彼なしではできませんでした。

泥の戦いのシーンは特に印象的です。泥がとても滑らかだったので、イコがいくつかの重いもので前進する場所を少し得るために、7、8のテイクをしなければなりませんでした。そのシーンで長いテイクの幻想を得るのはどれほど大変でしたか?キャストやクルーの泥や一般的な不快感を除いて、あなたはどのような要素に反対していますか?
それはすべてショットのデザインであり、どのテクスチャーと動きが編集とどこで逃げることができるかを知ることです。私たちは大量のチートを採用しました - ホイップフライパン、傾きを切る、衣服でフレームを埋め、泥で満たし、戦闘機の緑色のスクリーン要素を撮影して、フレームを横切って落ちるので、不可能な編集を隠すことができます。はい、泥は恐ろしいものでした、私たちは皆、撮影の不快感に苦しみました。しかし、私が撮影したときに編集していたので、毎日がシーンのプレビューで終わりました。そのため、最悪の瞬間でも士気を維持するのに役立ちました。

[アンチヒーロー暗殺者]プラコソの戦闘シーンの終わりにヘンデルの「サラバンデ」を使用することで、顎が落ちています。それは明らかにキューブリックに関連付けられている曲ですバリー・リンドン。彼の死のシーンのためにそのトラックをどのように選びましたか?そして、あなたが考えていた他の選択肢は何でしたか?
私は見たことがありませんバリー・リンドン。それは私が持っていない彼の映画です。そのため、その音楽は、他の人と同じように私にとって同じ重みを持っていませんでした。その結果、それは本当に大胆な動きを感じていませんでした。そのシーンにとって、大きな感情に満ちたオペラ型を感じることが重要でした。結局のところ、私たちはジャカルタで雪を吹きました!

カーチェイスシーンを撮影する権利を確保することは、そのシーケンスの最も難しい部分であり、トラフィックでの撮影の実際的な困難があり、それがより困難であることが判明しましたか?
ジャカルタでカーチェイスを撮影する悪夢でした。マイルが長いテールバックの唯一の理由である場合は、とにかくトラフィックが最高ではありません。最も困難な部分は、撮影日になると、インフラストラクチャの欠如に対処することでした。私たちは許可証と警察との合意を持っていましたが、毎日彼らが2〜3時間遅れているので、始める前に毎日時間を失うでしょう。それに無数のさまざまな問題を加えます。たとえば、軍の将軍は私たちのセットの前に彼の車を親切に駐車し、そこに5時間買い物に行きました。軍用に縛られた車であるため、除去会社はあえてそれに触れません。シーンを完成させたのは驚きでした。信じられないほどのブルース法のスタントチームと、私たちを支援してくれたマイク・リーダーに感謝します。それらがなければ、私たちは本当に犯されていたでしょう。

ハンマーガール/バットガイvs.イコの戦いは興味深いです。明らかにイコはハンマーガールを演じている女優のジュリーエステルを怪我をしようとしたので、多くのテイクがかかったからです。これに対する彼女の反応はどうでしたか?あなたが彼に抑えないように言ったとき、あなたは彼にどんな方向を与えましたか?
ジュリーは撮影全体でとてもクソトルーパーでした。彼女は私たちが彼女に尋ねたすべてのことをし、彼女がトレーニングにどれほど献身的であるかによって、私が最終製品に示していると思うすべての人に自分自身を証明しました。イコが「穏やか」だったとき、彼女は彼にそうではないと言うでしょう。だから、はい、多くのテイクの後、私はイコに穏やかであることによって、彼は実際に彼女をもっと傷つけていたと伝えなければなりませんでした。もっと早く。

これらの湾曲したカラムビットナイフとの大きな最後の戦いの間に、俳優との閉所恐怖症の感覚を強化するのはどれほど大変でしたか?カメラは非常にタイトで特定の動きを作る必要がありますか?
振り付けのデザインは、アクション自体の動きに関するものと同様に、カメラの動きに関するものです。また、大量乱闘と1対1の戦いシーケンスの間には違いの世界があります。大量の乱闘では、それはほとんど広大で広大なキャンバスに近づきます。ただし、1対1では、文字通り脱出がないため、明確さを失うことなくその真ん中に正しくなることが不可欠でした。

この最後の戦いに血液で満たされたコンドームを使用するというアイデアはどこから来たのでしょうか?これは一般的なテクニックですか?
最近はCG血液に過度に依存していることがありますが、私は時々CGに寄りかかっていますが、カメラの実際の血液効果に匹敵し、衣服と相互作用するものはありません。柔軟性のあるシステムが必要であり、ブラッドバッグが破裂した後、戦闘機が動きを実行できるようにしました。チューブとポンプがある場合、それらは厳しく制限されます。したがって、コンドームの破裂は完全に理にかなっています。そして、多くのテストを行った後、私たちは私たちのニーズに完全に合ったデザインにつまずきました。