ウェストワールドがあなたに思い出させる4つのこと(そしてそれがしないことの1つ)

これらの1つは他のものとは異なります。写真:Bethesda Game Studios、HBO、Syfy

それはそれ自身の明確な魅力と特定のリズムの十分な助けを持っているショーですが、HBOはウェストワールドまた、おなじみの影響と以前のストーリーが重ねられているように感じるシリーズでもあります。その一部は、そのスタイルに関係しています。サルーンやカウボーイの帽子とほこりでいっぱいの大きなHBO西部であり、ショーの他の何かに関係なく、長年のHBO視聴者に薄暗い認識をpingする要素があります。しかし、おなじみのフレーバーもありますウェストワールドそれは、シリーズの長期的な成功のために、重要なストーリーテリングの影響を及ぼし、潜在的な落とし穴を明らかにします。

デッドウッド
これは明らかな文体的で一般的な時計のようなものです。ウェストワールドアメリカ西部とショーの支配的な美学のしっかりと激しく激しく描かれています。裕福な売春宿で汚れた男性を拾おうとする売春婦がいます。保安官の星や銀行強盗がいる著名な男性が町に乗って強盗をやってのけるようになります。革のチャップス、フリンジ付きベスト、フリル、サテン、バンドリア、ブーツ、バンダナ、ガーターが20シーズンよりも多くの場合があります。ガンズモーク。そして、私がすぐにからかういくつかの重要な違いもありますが、ウェストワールドそしてデッドウッドあなたが新しい場所に到着し、完全に新しい人になることを選択するという考えに興味を共有してください。どちらの場所もほとんど空白のスレートであることを意図しており、そこにいる人々が過去に言及することなく自分の将来を選ぶことができます。

ドールハウス
これも明確ですウェストワールド前身(または、オリジナルを数えている場合は子孫ですウェストワールド映画)。 Whedonの深く欠陥があるが理論的には魅力的なシリーズのようにウェストワールド人体にはそれ自体の個性や欲望のいずれかを欠いている可能性があり、代わりに他の人の喜びのためにプログラムされる可能性があるという考えを探ることに投資されています。でドールハウス、人形はもともと普通の人間でした。の上ウェストワールド高度なロボットです。そして、両方のシリーズで、深い神話と進行中の劇的な糸の一部は、これらの空の人間の形をした船が何らかの形で意識と人格に「目覚め」できる可能性にあります。

この点で、ドールハウスまた、HBOシリーズの注意物質として機能します。そのショーの悩まされたものの一部は、根付いていない主人公との計り知れない欲求不満でした。定義上、カリスマ性、性格、または際立った特性の最もバレートスパークが不可能な派手なセックス人形をどのように応援できますか?ウェストワールドこの障害をいくつかの異なる方法でかわす試みですが、それはトリッキーな架空のダイナミクスのままです。

Battlestar Galactica
ここでの即時の比較も良いものです。のようにウェストワールドバトルスター非人道的な創造物の中で人類を見つける可能性に夢中になっていたショーであり、「人間」や「ロボット」などの一見バイナリカテゴリに伴う生来の偏見と仮定を調査する際に。

しかし、バトルスターエコーは、「思考マシン」のアイデアに限定されません。ウェストワールドまた、何かで繁栄しますバトルスターほぼ絶え間なく搾乳されています。ショーで誰が人間であり、誰がロボットなのかについての不確実性。さらに、両方のシリーズは、施設の基本的な拘束によって挟まれています。バトルスター明らかにされることができる特定の数のサイロンのみがあり、シリーズ全体でその制限を数回ドラッグして変更する必要がありました。また、その設定によって機能的に制限されていました。新しいキャラクターを合理的に紹介するために、ギャラクティカある時点で、どういうわけか他の生き残った人間の船に出くわす必要がありました宇宙全体で。その間ウェストワールドの制約はあまり厳しくありませんが、依然として同様の根本的な制限感があります。その世界は固定されています。それを実行する人々は、新しいものを永遠に潜在的に作り続けることができますが、シリーズがすでに持っているキャラクターの裕福なストーリーテリングの静脈を見つけることができない場合、その斬新さはすぐに薄くなります。

フォールアウトゲーム
これは、シリーズにとって最も興味深い、そしておそらく最も明白な影響力です。ストーリーテリングの多くは、これまでに見た最大の最も没入感のあるRPGに基づいており、ビデオゲーム構造の物語の指紋が全体にあります。新しいプレイヤーは町をさまよい、サイドミッションとバウンティクエストで彼らを勧誘することのできないキャラクターに即座に告発されます。プレイヤーは、怪物や天使のようなものであるか、好きな混合物であることを選択できます。最高のRPGと同様に、あなたがそこに着く前にすでに機能していた完全に形成された世界に歩いて行き、去ったときに続けるという明確な感覚があります。時々、あなたは物語をコントロールし、どのストーリーに従うべきか、どのような決定を下すかを選んで選択します。近所の盗賊がメインストリートを充電しているので、マージンに走り、本質的にカットシーンとは何かを見ることもあります。

西洋の美学を考えると、赤い死んだ償還最良の選択かもしれませんウェストワールド遊びなど。しかし、ベセスダのフォールアウトゲームは、構造と全体的な雰囲気においてはるかに近いようです。どこレッドデッドもう少し直線的であり、その世界はより統一されていると感じ、黙示録的なものフォールアウトゲーム(およびベセスダの漠然とした北欧ファンタジーSkyrim)選択した圧倒的な宝庫であり、何時間もマイナーなサイドクエストを追求したり、キャラクターや家を際限なくパーソナライズしたり、ほとんど役に立たないイースターエッグを収集するために無意味なミッションを続けることができます。という理由だけで。

そして、ゲストと同じようにウェストワールド疑いの余地がありますが、これらのクエストの区別と区別の外側のtrapは、しばしば根本的な同一性を偽装する可能性があります。確かに、それはaです違う今回は一掃しなければならない盗賊のグループ。しかし、アイデアは基本的に同じです。さらに、あなたが死ぬと、同じクエストを再生することになります。同じキャラクターが同じ線を何度も繰り返します。一緒に、シリーズのこれらの特徴(ミッションクエスト構造、事前に設定された世界、この世界には限界があるという遠いが明白な感覚、繰り返し)ウェストワールド私が今まで見たことがあるビデオゲームのようなシリーズ。

ウェストワールドそうではありません
そうではないゲーム・オブ・スローンズ。確かに、それは大きなショーで、たくさんのキャラクターとストーリーラインがあります(率直に言ってそうではありませんがそれ多く)そしてそれは世界ではない才能があり、暴力と性別と性的暴力、そしてたくさんの良い衣装があります。

しかし、それがその世界を設定する方法で、そしてそれはその物語を語る方法で、ウェストワールドワックスの別のボールです。ゲーム・オブ・スローンズ何でも起こりうるという感覚を利用します。その一部はそのファンタジーの世界の大きさであり、その一部は、その数十のキャラクターのすべてが自分の欲望、歴史、代理店を持っていることを知ることから来ています。それらはすべて世界に影響を与えることができ、結果は、制御不能になっているように感じる何百もの個人変数になることがあります。しかし、それが理由でもありますゲーム・オブ・スローンズそれが機能するとき、圧倒的に印象的です。それは1,000人のオーケストラのようなもので、それぞれがメロディーをコントロールするための戦いにありますが、どういうわけか、時には同じ曲を演奏しているように揃っています。

ウェストワールド多くの場合、同様の広大さの感覚を把握します。お気に入りのデバイスの1つは、風景の抜本的なビューです。そのキャラクターは頻繁に言及しています。 「この世界はそうですとても大きいあなたも気づくよりも!」あるゲストは定期的に別のゲストに言います。

少なくとも最初のいくつかのエピソードでは、そうではありません。特に、シリーズのプロットの1つが公園の作成者であり、彼の新しい物語の探求であることが明らかになった後、このシリーズは大規模な世界のように感じられ、より複雑に設計された、執sessive的に構築されたジオラマのように感じられます。目に会いますが、それはまた、内部にあるボックスのサイズに関連して常に見られます。

これは必ずしも悪いことではありません。ストーリーテリングの制限は良いことがあります - 素晴らしい、さらに - そして、私は、興味深いルールセットと深く描かれたキャラクターを備えた小さな世界は、彼らだけのためにサイズと自由よりも魅力的だと思う傾向があります。 (これはテレビに当てはまりますコンテンツ そしてのために形状)。そして、それが実際にそれらの制限に傾いて、その奇妙なビデオゲームDNAを受け入れ、掘り込むならばウェストワールド多層的で、無限に複雑で、完全に満足のいく時計仕掛けに簡単に似ている可能性があります。そうでない場合、それはすぐにワントリックポニーのように見える可能性があります。