初めての開発者が2016年のこれまでで最高のゲームを作成した方法

のリストをチェックする場合Steamのトップセラータイトル、オンラインゲームディストリビューションジャガーノート、1つのゲームが突き出ています。リストの残りの部分は、主に長期にわたるビッグスタジオのヒットマンとGTAとトムクランシーのフランチャイズの最新のエントリが住んでいますが、#2スポットに不可解に座っています。大ヒットのようには聞こえません。それでも、550,000人以上がリリースされてから2週間半でそれをダウンロードしました。

前提は単純です。あなたは、あなたの魂のない企業の仕事を去り、祖父の老朽化した農場をゼロから始めて、ゼロから始める若いプロフェッショナルタイプです。目標は、ある意味では、あなたが望むものは何でも次のとおりです。スターデューバレーは、日中に出血し、シーズンに季節を迎えるときの終わりのない一連の短期的な目標で、​​プレイヤーの刺激対応システムにあふれます。作物の飼育に加えて(毎日水をやる必要があります)、釣りをすることを学び、数十レベルの深さを走る鉱山から鉱石を抽出し、話し、話し、ロマンスの町民、そして何度も。

これが主に遊びよりもdrudgeryのように聞こえる場合 - ウォーターメロンに早く目を覚ますというシミュレーションですか? - それは、Stardew Valleyの魅力を説明するのが非常に難しいからです。これは、最初は圧倒されているように見えるタイトルの1つですが、「ダウンロード」をクリックする人をすばやく改宗させます。それはめちゃくちゃ中毒性のある魅惑的なゲームです。私は、それ以外の場合は忙しい週末に約8時間の計画外の時間を失いました。 4シーズンのそれぞれにはさまざまな戦略があります。これは、農場をレイアウトし、どの動物や作物を飼育するかなどを選択するための無数のオプションがあります。深さと多様性は驚くべきものです。

Stardew Valleyは、ベテランのゲーム開発スタジオにとって印象的な成果です。それを特に注目に値するのは、これまでに商業的なゲームを作ったことのない1人の開発者によってプロデュースされたということです。28歳のシアトル人であるエリック・バローネは、彼の関心のあるハンドルでよく知られています。ツイッターそしてreddit

バローネがハゲタカに説明したように、彼は2011年にワシントン大学とタコマ大学をコンピューターサイエンスの学位を取得して卒業し、あなたがやるべきことをしました。彼はエントリーレベルのコーディングジョブに応募しました。しかし、将来の雇用主は誰もいませんでした、そして、バローネはとにかくキュービクルで働くという見込みに特に熱心ではなかったので、彼は代わりにゲームを作ろうとしました。彼の元の野望は控えめでした:彼は常にのファンでしたムーンを収穫します農業シミュレータゲーム - 1990年代にさかのぼる古典的なシリーズで、カルトのような支持者があり、一種のクローンを作ることにしました。

「私はそれをXbox Live Indie Gamesでリリースしたかっただけです。これは一種の自由なものです」と彼は言いました。彼は、オリジナルのシリーズのファンが再生されると考え、それは彼自身のゲームデザインスキルの一種の概念の証明として機能する可能性があります。しかし、その限られたビジョンは長く続きませんでした。 「私がゲームに取り組み始め、開発スキルが向上したとき、私はすべての可能性を見始めました」と彼は言いました。 「ある時点で、これが合法である可能性があることに気付きました。私は本当のインディーゲーム開発者になることができました。だから私はそれのために行き、物をやり直し、それを改善しました。」

彼は4年間、彼はスターデューバレーで1日平均10時間、週7日働いていたと言います。幸いなことに、彼は彼のガールフレンド、適切に植物生物学の大学院生である彼のガールフレンドと一緒に暮らしていました。バローネが苦労したとき、彼は、彼の目には、ハーベストムーンシリーズの最新のエントリから欠落していた何かを取り戻すことを期待してそうしました。

「彼らは、最初のいくつかのタイトルを特別なものにした魔法との接触を失いました」と彼は言いました。 「彼らはあなたが迷子になる可能性のあるこれらの豊かで特別な世界を作成しました。ゲームプレイは非常にシンプルでしたが、それについては何か中毒性がありました。あなたは毎朝目を覚まし、農場をチェックし、種子から収穫可能な製品に行く作物のシンプルな美しさに興奮しています。この没入型の美しい世界には、そのリラックスしたゲームプレイについて何かがありました。特定の方法で触れていました。」

通常、「没入」の概念は、次のような壮大なゲームを思い起こさせますGTAまたはMorrowindシリーズ。あなたのキャラクターは小さく、世界が大きいため、彼らは没入型です。 Harvest Moon GamesもStardew Valleyも地理的には大きくないため、没入感は異なっていると感じ、開発者として異なるアプローチにアプローチする必要があります。深さの感覚は、視覚的な豊かさでゲームを贅沢にすることによって部分的に達成されます。 「走り回る生き物があり、草を切るとカエルが飛び出します」とバローネは説明します。 「細部に注意を払っているこれらすべての小さな例があります。」

しかし、より重要なのはゲームのキャラクターです。スターデューバレーは、市長から町の端にあるテントに住んでいるお尻まで、さまざまな村人を特徴としています。それらの多くは、贈り物を贈り、彼らが言わなければならないことを聞くために努力した場合にのみアクセス可能な感動的なストーリーラインを持っています。 Baroneは、「彼らはすべて、毎日行われている生活とスケジュールを完全に具体化しています。」

ゲームの開始時にあなた自身のキャラクターが辞める仕事は、Joja Corporationにあります。しかし、あなたがスターデューバレーに着くと、あなたはそれを見つけます、ゲームのプロモーション資料はそれを置きます「Joja Corporationが町に来て以来、古い生き方はほとんど姿を消してしまいました。」町の端には、おなじみの不毛の環境で安い商品を提供するスーパーストアであるジョジャマートがありますが、町にマイナスの結果をもたらすメンバーになる場合のみです。 「Stardewが楽しいゲームになりたいのですが、現実世界のメッセージも持ちたいと思っていました」とBarone氏は言います。

スターデュービレッジのメッセージの1つは、資本主義の渦に吸い込まれないように、少し冷やすことです。ほとんどのハーベストムーンゲームは、ゲーム内で2年間の農業を終えて終了したが、スターデューバレーを設計して、人々が望む限りプレーできるように設計したと言いました(1つのベータテスターは、農場を経営するために5〜6年、約400時間 - 実世界の約400時間)。それにより、彼は、彼らがザギングの代わりにジギングによって見逃されるように感じることなく、プレイヤーに大量のオプション、プロットライン、および目標を投げることができました。 「やるべきことに圧倒されていると感じたかったのですが、あなたはそれについてストレスを感じていませんでした」と彼は言いました。 「あなたがやることがあることにもっと興奮しています。」

それは、すべてのプレイヤーがその曲がりくねったアプローチを順守しようとしているという意味ではありません。 Stardew Valleyがリリースされるとすぐに、プレイヤーは、できるだけ多くの金を作るのに役立つように設計された複雑なスプレッドシートとガイドの作成と公開を開始しました。 Baroneは、このタックを取っているいくつかのタイプAプレーヤーの必然性を認めましたが、ゲームの精神にはまったくないと考えています。

「私は親ではありませんが、これは子供を育てるのは一種の気持ちのようなものだと思います」と彼は言いました。 「彼らの思春期の間、あなたは基本的に彼らの全世界であり、そして突然彼らは外に出て、彼らは彼ら自身であり、あなたはおそらく彼らがあなたが思っていた人でさえないことに気付くでしょう。ゲームをプレイする最良の方法は、すべてを自分で理解することであり、必ずしもあなたが何でもするお金の量を最大化しようとすることではないと考えていますが、最終的にはゲーム内で自分自身に挑戦する方法としてそれをやりたいと思うことを理解できます。」

それでも、開発プロセス中、バローネは、プレイヤーの自由や楽しみを最大化するよりも、ゲームに望んでいた感触を達成することについての多くの決定を下しました。たとえば、屠殺。農業シミュレーターであるStardew Valleyは、動物を購入して育てることができ、それがあなたのために資源を生産することを可能にします。鶏は卵を生産し、牛は牛乳を生産します。ベータテスターは、ユーザーが動物を屠殺して肉を収穫することを可能にする機能を含めるようにバローネに依頼し、最初は耳を傾けましたが、最終的にはメカニックを含めるように自分自身を連れて行くことができませんでした。 「私はそのような暴力を持ちたくありませんでした。あなたは動物に名前を与え、それらをpetで、そして少し心が彼らの頭とものの上に行きます、そしてあなたはそれらを屠殺しますか?」彼は言った。 「それはただ間違っていると感じました。ゲームで私が試していた気持ちでジャイブしなかったので、私はそれをカットしました、そして私はそれを後悔しません。」 (当然のことながら、バローネは菜食主義者です。)

バローネはまた、ゲームの料理整備士について微妙でありながらデザインの決定を下しました。キッチンとレシピを購入すると、スターデューバレーを使用すると、アイテムを食事に組み合わせることができます。最も単純なレシピでは、卵を目玉焼きに変えます。しかし、バローネは、調理した料理を販売しても、個々の材料を販売するよりも多くの金を生み出すことができないように、特に物事を設定します。 「すべての卵を目の実の卵に変えるのは楽しくないので、私は意図的にそれをしました」と彼は言いました。 「目を見張る卵を作ることには価値があります。食べるとエネルギーをより多く癒します。そのため、料理にポイントがあります。しかし、それはできるだけ多くのお金を稼ぐことではありません。なぜなら、あなたはすべての材料を調理に変えなければならないと感じるからです。

言い換えれば、料理は、プレイヤーに健康とエネルギーを提供するために存在します。農業、鉱業、釣りのコアメカニズムにふけることを奨励します。彼は、キッチンがクリッククリッククリッククリッククリックの[利益最大化機能]を望んでいませんでした。どちらの決定も、動作ゲームの種類に対するバローネのビジョンと一致するものと一致するはずです。マインドレスクリックや最大の効率性ではなく、より思慮深く、ペースが遅く、不思議に思うものです。そして、あなたがワンマンチームであるとき、あなたはあなたが望むどんな決定もすることができます。 Stardew Valleyのようなゲームは、「できるだけ多くの利益を上げたいと思っているある種のフォーカステストエクスペリエンスである100人が作ったゲームよりもはるかに個人的なものです」とバローネは言いました。

しかし、物事が判明したように、利益は問題ではありませんでした。 Stardew Valleyが2月26日に落ちた後、Baroneは販売数が空に駆けつけられたのでa敬の念を抱いていました。 Baroneの出版社であるChucklefishがゲームを人気のTwitchと初期のビルドをストリーミングしたYouTubeのパーソナリティに積極的に販売していたという事実のおかげで、Stardew Valleyは多くのレーダーにありました。何年も、独立したゲーム開発者としての未来を確保しました。

とはいえ、バローネは、成功の全重みがまだ彼を襲っていないと言います。彼はまだゲームを洗練し、ファンのリクエストやフィードバックとバグのレポートに精力的に応答しています。そして、Stardew Valleyの作成がどれほど要求されているかにもかかわらず、バローネは次のことについてすでに考えています。 「私は自分のキャリアの中でゲームのコレクションを作りたいと思っています」と彼は言いました。そして、その喜びがゲーム内のお金のスタックを作ることから来るなら、それはそうです。