ビデオゲームでのファイアッチと人間の声の力について

ビデオゲームの偉大な皮肉の1つ - 本質的に必要性と必要性​​は技術的に進歩的な媒体の1つである - は、人間が自分の声を使っていても、それらを演じる人々とコミュニケーションをとるために録音された声に頼ることを学んだことです。実生活では少ない。私たちの携帯電話で話すことがオプションになったら、私たちはできるだけ少ないことをするつもりだと決めました:私たち話すよりもテキストメッセージを好む、1つはスマートフォンが実際にはそうではないからですボーカルコミュニケーションを評価するように設計されています、そして部分的には、それが私たちがやりたいと思っていた社会的不安だからです。前回はいつでしたかあなたはボイスメールを残しましたか?しかし、ここにビデオゲームがあり、私たちと話をし、私たちがこれまで以上に住んでいるキャラクターと話しています。

電話はありませんファイアッチ、カンポサントからのデビューゲーム、a小さなインディードリームチームサンフランシスコに拠点を置くスタジオの。代わりに、トランシーバーがあり、反対側で聞こえる声があります。 その具体化されていない声は、ゲームを経験する価値のあるものの一部です。ファイアッチの大きな魅力は、彼の唯一の同僚と外の世界へのライフラインの両方である彼の主人公と彼の派遣者との間に形成される関係です。 また、ビデオゲームと人間の声との関係を非常に魅力的にするものを表しています。

ファイアッチヘンリーについての物語は、早期発症認知症に取り組んでいる女性であるジュリアとの結婚の不安定な破裂に続いて、ワイオミングの森に向かう中年の男性についての物語です。詳細はプレイヤーごとに異なる場合がありますが、ゲームの紹介はテキストパッセージを介してヘンリーとジュリアのロマンスを語っています - 結果は常に同じです。 Shoshone国有林での消防目会議としての仕事の初日。

ハンクとして、乱暴なティーンエイジャーの後に掃除し、コミュニケーションラインを検査し、多分釣りで絞ることができます。また、トランシーバーと一緒に多くの時間を過ごすことができます。それがあなたがあなたの派遣者であるデリラに会う方法です。ファイアッチ孤独で素敵なゲームで、一人の魂が見えずに活気に満ちたカラフルな荒野をさまよいますが、デリラの声はあなたをいじめます。

実際、ゲームの多くは、ハンクとしてデリラと対話する方法についてです。数週間が着くにつれて、ハンクとデリラの間に信頼関係が発生します。それのテナーはあなた次第です。たぶんそれは立っているでしょう。たぶんそれはフレンドリーになるでしょう。

たぶん、ハンクは彼の結婚指輪を着るのをやめます。

それが起こることはあまりありませんファイアッチ、 初めに。ゲームの最古のシーンは意図的に平穏になります。これを調べて、それを修正してください。しかし、まもなく、奇妙なことが起こり始め、誰かがあなたの存在に親切に取らないことを示唆すること。しかし、これらの出来事がありふれたものであるか邪魔なのかに関係なく、あなたに警告するものはほとんど常に同じです:デリラの声の音。彼女の展望台から、彼女はしばしばあなたを見ることができますが、あなたは彼女を見ることはありません。実際、ゲームの最後の瞬間まで彼女の顔を合わせる可能性さえ提示されていません。

物事は、剥離がデリラに固有のものではないということです。あなたは誰にも顔を合わせて会うことはありませんファイアッチ。他のキャラクターとのコミュニケーションがある場合、それは無線を介して、またはテープにコミットしている、彼らの具体化されていない声のみを通してです。これは、人々がしばらくの間、ビデオゲームでキャラクターを知るようになった方法です。ほとんどの場合、「オーディオダイアリー」と呼ばれるデバイスを介して、ゲーム内で表示されるかもしれないし、そうでないかもしれないがゲームの録音されたキャラクターの考えです。プロットまたは世界。たぶん、彼らはあなたが出会ったパズルの手がかりです。たぶん、彼らは驚くほど説得力のある短編小説を提供する手段に過ぎないかもしれません。

このデバイスは、ロールプレイングゲームでよく見られるより簡単な書かれた日記のエントリの進化であり、テキストパッセージを使用して、コストを抑える方法でゲームの設定を具体化するのに役立ちます。オーディオ日記は同じ機能を満たし、エクスプローダーや撮影など、プレイヤーを他のことを自由に行わせるという利点があります。

オーディオ日記の現代の化身は、1999年のSF/ホラーシューティングゲームに初めて登場しましたシステムショック2、プレイヤーがモンスターに満ちた宇宙船に散らばっているのを見つけ、 ゲームを一時停止して耳を傾けますしかし、彼らは2007年まで実際には触れませんでしたバイオショック、精神的な後継者システムショック2、オーディオ日記がどのように機能したかに大きな違いがあるとともに、大きな商業的かつ重大な成功のためにコンソールに到着しました:あなたアクションを一時停止する必要はありませんでしたそれらの話を聞くために。

の成功バイオショック模倣者のカスケードを生み出し、すぐにオーディオ日記がどこにでもありました。のようなホラーゲームデッドスペース、ようなアクションゲーム悪名高い、広大なSFゲームのようなゲームマスエフェクト - オーディオ日記は事実上避けられないようになります。すぐに、録音された声は奇妙なストーリーテリングデバイスからゲームデザインのステープルになり、今日まで非常に高い評価の高いタイトルで使用されています相馬2015年のベストとして名前を付けたゲームの1つ

ビデオゲームでの聴覚ストーリーテリングの有用性は明白に思えますが(オーディオログやラジオの送信をアニメーション化する必要はありませんが、プレイヤーはそれらを聞いている間、他のことをすることができます)、クリエイティブ彼らが奉仕する目的は、一貫した方法で定義するのが難しいです。記録された声は、博覧会の提供や物語を進めることに関して、間違いなく価値があります。しかし、それほど明白ではない機能は、そのようなオーディオ要素がビデオゲームの避けられない現実に語る方法です。彼らのつながりと相互作用の可能性のために、彼らはまだとても孤独である可能性があります。

オーディオ日記はそれを回避する良い方法を提供します。彼らは世界の虚弱と人類を伝える方法です。ゲームには、意味を理解し、意味を見つけ、精巧で微調整されたシステムが含まれます。生きている人が水を泥だらけにすることが許されているときに、慎重に構築されたデジタル環境に何が起こるかを見る。しかし、ゲームがどれほどリアルに見えるかに関係なく、その機械的な側面を見るのは難しいです。

フィクションにあるダイジェットの正当化で記録された人間の声に耳を傾けることができるようにすることで、ゲームはキャラクターの動きの剛性、または語彙の限界からあなたの焦点を遠ざけます。代わりに、ラインの反対側で他の誰かが呼吸するのを聞くよりも、テキストの泡を見つめることに慣れる前に、実際の人々からそれらを手に入れるために使用した方法でキャラクターからミシブを取得します。録音された声は、あなたの孤独を認める方法であるが、ゲームのデジタル深さにさらに人類が潜んでいることを暗示しようとする方法で、一人でいるより良い方法を提供します。皮肉なことに、以前よりもさらに孤独を感じさせることで、時にはそれが機能します。

それが何ですかファイアッチ本当にです。あなたが歩いているトレイルの数に関係なく、あなたが掃除したティーンエイジャー、あなたが拾い上げた供給のドロップ、またはあなたがデリラと持っている会話、ファイアッチ1つのことを学びたいと思っています。青々とした荒野の中心にあるほろ苦い真実が、画面に描かれています。