ホラービデオゲームは、ある種のルネッサンスの真ん中にあります。最近の製品は、以前に来たものよりも集合的に怖いものではありません。また、1992年代の多角形の影から生まれたジャンル以来、私たちが見たゲームの最も思慮深く、実験的で説得力のあるゲームの作物でもありました。暗闇の中で一人。特に2015年はホラーゲームの傑出した年であり、最も話題になっていることの1つは秋のリリースです相馬。スウェーデンのスタジオ摩擦ゲームによって開発された、相馬深い海の研究室で絶望的に亡くなった男としてあなたをキャストし、あなたが戦うことができない(または時には見ることさえある)ひどいモンスターに忍び寄っていますが、ゲームには単にプレイヤーを恐怖でジャンプさせるよりも大きな野望があります。相馬自分自身が物事であることを明らかにし、アイデンティティの理論と意識と生命を分離する細い線を考える質問を提起するゲームです。
多くの点で、相馬ホラーゲームの時代のような素晴らしい窓です。魅力的なものの多くは、ホラーゲームの現在の瞬間を示しています。ハロウィーンが私たちの上で、私たちは摩擦ゲームのクリエイティブディレクターであるトーマスグリップに手を差し伸べ、現在のホラーゲームの波を非常に良いものにしているのか、そして彼らが怖くなり続ける理由について話しました。
彼らはあなたを怖がらせる方法を見つけました
理由の一部相馬非常に好評を博しているのは血統の問題です。プレーヤーを恐ろしくて不気味な脅威に対して無防備なままにすることは、ホラーゲームでは古い帽子ですが、摩擦式ゲームはこの感覚を洗練しました。ペナンブラそして健忘症:暗い降下(これまでで最も恐ろしいPCゲームの1つと広く見なされています)、彼らとモンスター以外に何も残されないまで、各ゲームでプレイヤーが運ぶものをゆっくりと鳴らします。
「武器を削除すると、プレイヤーも通常もやるという多くの考えを削除し、心の中で多くの力を開きます。そして、プレイヤーは代わりにその力を使って自分自身を怖がらせることができます。プレイヤーが武器を持っておらず、彼らが音を聞くとき、それが彼らが続けなければならない唯一のことであり、彼らはそれに大きな強調を置きます。」
グリップは、YouTubeで彼のチームのゲームをプレイしている人々の例を引用します(健忘症、特に、ビデオのために人気が大きく急増しましたこのような)心配することは何もなかったとしても、プレイヤーは不気味なノイズから恐怖に隠れていることがあります。
過去2年間で最も人気のあるホラーゲームのいくつかは、プレイヤーが同様に手ぶらで、同じタイプの激しい恐怖を引き出していることを引き出します。人気のある例が含まれますアウトラスト、それはビデオカメラ、短命ですが非常に愛されているだけで亡命中にあなたを閉じ込めますお化け屋敷の経験pt、 そしてエイリアン:分離、リドリースコットのクラシック映画の恐怖を真にエミュレートした最初のビデオゲームで、ゼノモーフとモーション検出器だけで宇宙ステーションであなたを縛り付けます。
アクセス可能です
ほとんどのゲームには、習得の要素が含まれている場合、あなたがあなたの道を投げかけるチャレンジを処理できるまで改善するための一連のスキルを提供します。それは、ビデオゲームをset折るのではなく、資産に慣れさせないようになります。それは、開発者が賢明になり始めていることです。
「ホラーは非常に興味深いです。なぜなら、特定の感情を呼び起こすことについて他のジャンルがそれほど具体的ではないからです」とグリップは言います。 「他のすべてのジャンルは、戦略や撮影などのメカニズムに関するものです。これらはすべて、これらのことをする方法を知ることです。 「コアメカニックとは何か」だけでなく、プレイヤーが感じていることに集中する必要があります。」
今年のように、まったくゲームのようにならないようにするゲームもあります夜明けまで。それは斬撃映画のようにスタイルされています。ここでは、あなたの決定は、一緒にロッジに出かけ、彼らが交渉する以上のものを得る8人の若者の運命を決定します。多分彼らはそれを大丈夫にします。たぶん彼らはすべて死ぬ。ゲームに負けることはありませんが、代わりにストーリーはあなたの決定とともに転がり、すべてのプレイスルーを次のプレイスルーとは異なります。
ホラーは思慮深くなります
一部の人々にとって、ab派の恐怖 - シミュレートされた危険を介して安全に経験したことさえ - は、彼らの楽しい時間のアイデアに近づいていません。もっと何かが必要です。恐怖を押し進める理由、理解しようとする価値のあるもの。これはゲームのような場所です相馬エクセル、恐怖を調査して、その中心的な質問を何度も繰り返します。
「私が誇りに思っていることの1つは、それがそれほどツイストベースのゲームではなく、理解に基づいたゲームであるということです」とグリップは言います。 「ゲームの非常に早い段階で必要なすべてのデータが基本的に与えられています。エンディングを本当に理解することはできません。いくつかの試合のひねりがありますが、それらはちょっと小さいです。」
グリップのために、中央の実存的な質問に対するすべての可能な答えのゆっくりとした実現は、真の恐怖が隠れている場所です。
ゲームを作るのはこれまで以上に簡単です
インターネット上で利用できる多くの無料または安価なツールのおかげで、単純なゲームを作成するために必要な作業量は劇的に減少し、より多くの実験的な開発者が新しい方法でプレーヤーを怖がらせようとするためのしきい値を下げました。
「物事をオンラインで配布して支払いを受けるのはとても簡単です」とグリップは言います。 「だから人々は物事をする傾向があります。ホラーゲームが基本的なレベルで非常に簡単にできることと組み合わせることで、このゲームがどのように不気味になるかについての良いアイデアを得ることに集中することができ、その後、実装はそれほど難しくありません。」
これは、あなたがlo-fi現象になる方法ですフレディーズでの5泊、チャックE.チーズのようなピザショップでセキュリティカメラをチェックする以上のプレイヤーがいないゲームですが、それでもアニマトロニクスのキャラクターが持ち込まれ、あなたを殺そうとしているため、恐ろしいです。
まあ、それと、ゲームの超剥奪された性質が意味するという事実はるかに不気味なバックストーリーすでにscaryゲームの何よりも、またはその3つの続編はすべて1年以内にリリースされました。
YouTube
現代のホラーゲームへの最大の恩恵は、ゲームクリエイターからも来ていないかもしれません。 YouTubeと放送のゲームプレイの出現により、このジャンルが元気になり、他の人がプレイするのを見るのに最も人気のあるゲームの1つとなっています。これは、ホラーゲームの認識の変化につながると主張すると主張しています。
「なぜYouTubersがプレイするのですか?彼らは怖く見えたいのでそれを演奏します。それはプレイヤーを教えます、それは私がホラーゲームにアプローチすることができる別の方法です。私は彼らにbeatりたり、できる限り完成させるかのようにそれらにアプローチする必要はありませんが、代わりに言うと言いますああ、私は自分自身を怖がらせるつもりです。私はできる限り自分自身を浸すつもりです。それはそれが最終的に非常に怖い経験になることを保証します。」